Object, чтобы эта нода появилась не только на экране, но и в Outliner'e. Действительно, на экране появится исходная половина.
![](/images/openglorg09/openglorg09-477.png)
Откройте Outliner, включите отображение Display=>Shapes.
Откройте объект pCube и найдите там две ноды типа mesh, включенные в один transform.
![](/images/openglorg09/openglorg09-478.png)
Теперь вам останется выбрать в Outliner «целую» симметричную поверхность (pCube-Shapel) и превратить ее в Template, выполнив Display=>Object Display=>Template.
Теперь, когда вы будете выбирать на экране и таскать вершины исходной половины, симметричная модель будет также перестраиваться. История работает безупречно!
Есть, правда, некоторое количество неудобств.
Во-первых, у исходной половины почему-то нет материала, но это можно поправить, просто выбрав ее в Outliner’e и назначив на нее уже имеющийся или новый материал Lambert.
![](/images/openglorg09/openglorg09-479.png)
Однако сделать закрашенной вторую половину модели вам вряд ли удастся без того, чтобы не путаться при выборе вершин на обеих моделях.
Можно, конечно, повозившись с группами, растащить исходную и полученную поверхности в пространстве, однако это будет совсем неудобно и ненаглядно.
Во-вторых, вы можете таскать вершины только на одной половине, однако хотелось бы не зависеть от стороны и в любой момент таскать вершины на любой половине поверхности.
Поэтому, проверив, что история операции Mirror Geometry работает, как положено, перейдем к другому способу.
Этот традиционный способ основан на инстансировании объектов, то есть дублирования их с опцией Geometry Type=lnstance.
Откройте снова файл 0.5.та Выберите половину и откройте Option Box операции Edit=>Duplicate.
Установите там Geometry Type=lnstance. А также scaleX=-1.
![](/images/openglorg09/openglorg09-480.png)
Нажмите Duplicate.
Напомню, что опция Geometry Type=lnstance, копирует только transform объекта (как бы только его пивот), a shape объекта остается прежним, совпадающим с исходной поверхностью.
Подробнее об этом написано в главе про изнанку MAYA.
Поэтому теперь, вы можете выбирать вершины с любой стороны модели. Это будут одни и те же вершины, так как нода типа mesh (поверхность pCubeShapel) одна на два объекта. Просто второй объект «показывает» эту ноду «вывернутой наизнанку», но от этого она не перестает быть одной-единственной.
![](/images/openglorg09/openglorg09-481.png)
Вы можете усовершенствовать данный «сетап» для удобства работы.
Во-первых, можно объединить обе половины в группу, чтобы перемещать их одновременно, а на исходных объектах заблокировать все атрибуты translate, rotate и scale.
Во-вторых, совсем взрослые мальчики могут сделать следующее, для того, чтобы избавиться от шва посередине: скомбайнить обе половины и сшить вершины с помощью Merge Vertex. Потом полученную поверхность засунуть в новый слой и сделать его как Reference,. Дальше в Outliner’e и Attribute Editor’e разыскать исходную половину, скрытую после Combine, снять у нее галку Intermediate Object и включить Visibility для transforml и transform2, назначив на них прозрачный материал (Surface Shader) или отсоединив их вовсе от Shading Group. Можно также поколдовать с группировками.
Результат такого колдовства можно увидеть в файле 0.5.mirror.ma.