Имейте также в виду: у этой операции есть также «защита от дурака». Если вы выбрали весь объект и выполнив операцию Merge Vertices, задали значение Distance довольно большим, MAYA не будет проводить слияние вершин, ругаясь при этом, что ей придется слить все вершины в одну и геометрия будет разрушена:
// Warning: polyMergeVertl (Poly Merge Vert Node): No vertices were merged. Tolerance too large - no geometry left after merge //
Однако, если перед выполнением операции вы будет выбирать не объект, а только вершины, такой проверки не будет, и при больших значениях Distance начнут сливаться не только слипшиеся, но и вполне нормальные соседние вершины.
![](/images/openglorg09/openglorg09-466.png)
Операция Merge Vertices - основной борец за чистоту геометрии. Не забывайте проверять свои поверхности перед тем, как отдать их в анимацию или на текстурирование.
Операция Split Vertex производит прямо противоположное действие. Она «раскалывает» выбранную вершину на несколько вершин. Точнее говоря, для каждого примыкаюшего к выбранной вершине ребра создается своя вершина, и эти ребра становятся граничными ребрами.
Слияние ребер: Merge Multiple Edges и Merge Edge Tool.
В дополнение к слиянию вершин существуют еще два способа сшивать вершины, и они предназначены специально для граничных ребер.
Вместо вершин, на границе поверхности можно выбрать ребра и применить к ним операцию Merge Multiple Edges.
![](/images/openglorg09/openglorg09-467.png)
После этого в Attribute Editor можно настроить дистанцию между ребрами, внутри которой они будут сшиваться. За это отвечает атрибут Threshold ноды polySewEdge.
![](/images/openglorg09/openglorg09-468.png)
Для более интерактивного сшивания предназначен инструмент Merge Edge Tool. С его помощью надо сначала кликнуть по одному граничному ребру, после чего все доступные для сшивания ребра будут подсвечены малиновым цветом.
![](/images/openglorg09/openglorg09-469.png)
Затем можно щелкнуть по нужному второму ребру. Для окончательного сшивания можно традиционно нажать Enter, а можно использовать клавишу «у», чтобы сшить ребра, но остаться в контексте инструмента и продолжить процесс попарного сшивания.
![](/images/openglorg09/openglorg09-470.png)
В настройках инструмента Merge Edge Tool можно задать, к какому из двух выбранных ребер будут притягиваться шов, так как по умолчанию он располагается посередине между ними. Операции с ребрами чем-то напоминают операцию Stitch для сплайновых поверхностей, однако следует помнить, что они работают с ребрами одной поверхности. Для того, чтобы сшивать края двух объектов, их надо предварительно «скомбайнить».
Как показал социологический опрос мастеров Полидзен, те, кто привык сшивать вершины, редко сшивают ребра.
Зеркальные отражения и симметричное моделирование: Mirror Geometry и Mirror Cut
Окружающая природа буквально кишит симметрией, поэтому для некоторой экономии времени было бы неплохо смоделировать только половину персонажа (автомобиля, окна и пр.), а потом зеркально отобразить его.
Если для «отзеркаливания» применить обычный трюк с отрицательным масштабом (scale=-1), возникнет некоторое количество проблем.
Например, когда вы сделаете операцию Freeze Transform, у вас вывернутся нормали. При сшивании половинок вам придется отслеживать направление нормалей. Кроме того, MAYA начнет грязно играть с атрибутом opposite для ноды mesh, и т.д.