Примечание. После операции Extrude Face MAYA ненавязчиво переключается в компонентный режим. Помните об этом, когда у вас возникнут проблемы с выбором объектов. Не забывайте про F8.
Разыщите в Attribute Editor ноду polyExtrudeFace и установите тем Divisions=5, чтобы увеличить «гибкость» экструда.
Откройте раздел Poly Extrude Curve Attributes и поиграйте с атрибутами Taper и Taper Curve. Сделайте сужение выдавливания к концу кривой.
Несколько технических замечаний по поводу экструдирования вдоль кривой.
Очевидно, что неравномерность поперечных сечений вдоль кривой определяется топологией самой кривой. Вы можете либо использовать этот факт, либо, если хотите добиться равномерности, можете перестроить кривую уже после экструдирования с помощью операции Rebuild Curve и включения опции Keep=NumSpans. Иначе говоря, вы можете делать с кривой, что хотите, уже после построения экструда.
Как вы понимаете, AAAYA расставляет поперечные сечения вдоль кривой автоматически, поэтому не советую увлекаться выдавливанием вдоль кривой в случае органического моделирования всяких конечностей. Для хвостов и рогов это, конечно, удобно, однако если вы делаете лапу Джульбарса, то должны думать об анатомии этой лапы и располагать вершины там, где того требует анатомия, а не там, где MAYA автоматически их расставит.
Extrude Edge - операция для ленивых
Если выбрать не грань, а ребро, его точно так же можно выдавить в нужном направлении, пользуясь операцией Extrude Edge. Все манипуляторы и даже экструдирование вдоль кривой полностью аналогичны «старшему брату», описанному выше. Необходимо, однако, помнить про технику безопасности.
Дело в том, что операция Extrude Edge часто используется ленивыми мастерами Полидзен на граничных ребрах, чтобы наращивать края поверхности в нужном направлении. Инструмент Append to Polygon Tool позволяет делать тоже самое, однако требует большего количества щелчков и не имеет таких удобных манипуляторов.
Однако если вы будете экструдировать ребро, не находящееся на краю поверхности, то получите «плохую» геометрию, то есть три грани, торчащие из одного ребра.
О плохой геометрии, я еще выскажусь, а сейчас можете взять любое ребро куба, экструдировать его с помощью Extrude Edge и потом выполнить конвертацию полученной геометрии в сабдивы: Modify=>Convert=>Polygons to Subdiv.
MAYA немедленно многоэтажно выругается в несколько строк:
// Error: line 2: polyToSubdivI (Poly То Subdiv Node): One or more edges is nonmanifold.
// Nonmanifold geometry cannot be converted to a subdivision surface.
//To clean up nonmanifold edges, use Polygons->Cleanup with the nonmanifold option. //
// Error: line 2: Command polyToSubdiv failed. Open Script Editor for details. //
Nonmanifold проще всего перевести как «необтягиваюицая» поверхность. В самом деле, полученная поверхность «ветвится» в районе выдавленного ребра и перестает быть тонкой «мембраной».
Возможно, для архитектурной визуализации такая «нехорошая» геометрия не доставит хлопот, однако для персонажной анимации, живущей на сглаживании поверхностей, она будет источником проблем. Поэтому я советую использовать эту операцию только на граничных ребрах.