Восьмая версия - внимание, диверсия!

Погрузчик дизельный дп-3510 по цене www.lonking.moscow.

Как я уже писал в главе про интерфейс, в команде разработчиков MAYA сидит специально обученный человек, который занимается тем, что слегка меняет структуру меню MAYA от версии к версии, чтобы пользователь не утрачивал чувства новизны и находился в священном напряжении, разбираясь со очередной версией. Однако в восьмой версии этот диверсант похоже вышел из под контроля и покромсал в клочья меню для работы с полигонами, полностью переделав его структуру. Более того, набор меню для работы с полигонами теперь представляет собой отдельный Menu Set (раньше полигональные инструменты были объединены со средствами моделирования сплайновых поверхностей и сабдивов). Как следствие изменилась последовательность горячих клавиш (F2, F3, F4, …) для выбора нужных наборов меню. В общем произошла санкционированная диверсия, ибо разыскать привычные полигональные инструменты теперь стоит большого труда. К сожалению, материал данной главы был написан для седьмой версии, и задача розыска упомянутых ниже операций и инструментов ложится на плечи читателя. Хорошо хоть названия самих операций остались прежними, поэтому методом пристального взгляда их можно отыскать в новом наборе меню, который представляет собой восемь новых названий: Select, Mesh, Edit Mesh, Proxy, Normals, Color, Create UVs, Edit UVs. Кроме того, в главном меню Help есть пункт Find Menu, позволяющий найти в безумном майском меню нужную операцию по ее названию.

Нормальные нормали Интуиция подсказывает, что у каждой грани есть нормаль, направленная перпендикулярно плоскости грани. Но та же интуиция подсказывает, что если создать полигональную сферу, то в таком случае она должна выглядеть «фасеточным» образом, то есть каждая грань должна быть четко видна.

Однако создав сферу, вы видите довольно гладкую и упитанную поверхность, где не заметно границ между гранями.

Дело в том, что в MAYA используются два вида нормалей: нормали граней и нормали вершин. Нормаль грани, как был сказано выше, всегда перпендикулярна грани и - условно говоря

- «торчит» из центра грани. Она определяет, где у грани передняя сторона, а где задняя. По умолчанию в MAYA видны обе стороны граней, однако вы можете изменить это, установив для выбранной поверхности в Attribute Editor параметр Backface Culling=full.

Нормали граней (face normals) используются для моделирования и определения видимости граней. Однако для освещения используются нормали, находящиеся в вершинах (vertex normals). Эти нормали как раз и отвечают за сглаженность поверхности. Освещение (или затенение) точки на поверхности определяется в результате использования угла между лучом света, падающим на эту точку, и нормалью из нее исходящей. Соответственно, если вдоль каждой грани все нормали направлены одинаково, то мы получим фасеточный вариант затенения. Однако, внимательно рассмотрев любую полигональную поверхность (для этого включим в Attribute Editor галку Display Normal и установим Normal Type=vtxface), мы обнаружим необыкновенную вещь: из каждой вершины исходит несколько нормалей. Их количество в каждой вершине соответствует количеству граней, которые примыкают к этой вершине. Что вполне логично.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒