Совет. Держитесь четырехугольников. Планарных, притом.

Кстати, в MAYA вообще нет такой компоненты, как треугольники. Только грани (faces).

Если вы возьмете кубик и оставите у него две противоположные грани, удалив остальные, MAYA все равно будет рассматривать эти две отдельно стоящие грани как одну полигональную поверхность (mesh). Для обозначения неразрывных областей иногда используется понятие Shell (оболочка), хотя принципиального значения этот термин не несет.

Ребра, имеющие примыкающую грань только с одной стороны, называются граничными ребрами (border edges) и часто выделяются жирной линией.

После того, как вы смоделируете свой шедевр, у вас может появиться странное желание назначить материалы и, более того, положить на объект текстуры. В случае со сплайновой геометрией все понятно. Она сама содержит параметрические координаты и никакие дополнительные усилия для накладывания текстуры на поверхность не нужны. С полигонами все несколько сложнее. Для того, чтобы спроектировать текстуру, нам необходимо знать, где каждая грань располагается на двухмерной плоскости, совпадающей по размерам с нашей текстурой.

Поэтому в каждой вершине может содержаться дополнительная информация о текстурных координатах, необходимая для накладывания текстур на поверхность. Эти две координаты обозначаются как UV и рассматриваются как компоненты поверхности. Следует оговориться, что текстурных координат на поверхности может и не быть.

Для совсем пытливых умов могу добавить, что в вершинах можно хранить не только текстурные координаты, но и другие произвольные данные, которые не будут использованы самой MAYA, но будут полезны при передаче модели в игровой движок. Эти данные называются Blind Data и никак не используются при моделировании внутри самой MAYA.

Терминология Помучившись с терминами в предыдущем отрывке, я понимаю, что и здесь нужны традиционные терминологические комментарии. Полигональное моделирование произвело на свет самое большое количество майского жаргона. Бывалого майщика не удивит фраза типа: «эти фейсы надо проэкструдить, потом эйджи забивелить и не забыть смерджить вертексы, после чего можно смусить». Чтобы перевести это на книжный язык потребуется в три раза больше слов, поэтому я был бы рад остаться в рамках устной традиции, но боюсь, что начинающие трехмерщики, еще недостаточно овладевшие искусством майского Полидзен , могут просто испугаться, открыв книжку на каком-нибудь «просплитованном фейсе». Поэтому я буду вынужденно сохранять баланс между краткостью и доступностью.

«Фейсы» будут гранями. «Эйджи» - ребрами. «Вертексы», по мере возможности, будут вершинами, но иногда сила привычки будет брать верх и пара вертексов все же проскользнет на страницы. С нормалями проблем нет. Слово «планарный», оказывается, совершенно легально. Со всякими ” ему сам и» (smooth), «клинапами» (clean-up), «сплитами» (split) и «экструдами» (extrude) я буду выкручиваться по контексту, по крайней мере слово «экструдированный»», похоже, прозвучит не раз, тем более, что словарь Lingvo-Science уже дает на это добро. К сожалению, термин «меш» (или «мешь» - mesh), удобный своей краткостью и «интернациональностью», придется игнорировать хотя бы потому, что неизвестен его род и поэтому непонятно, надо ли ставить мягкий знак в конце слова. Придется писать … эх… «полигональная поверхность»…


⇐ вернуться назад | | далее ⇒