Эти вершинные нормали могут совпадать между собой (и тогда поверхность выглядит гладкой), но могут и отличаться, совпадая с направлениями нормалей на примыкающих гранях: вот тогда поверхность выглядит рубленной.
Дело в том, что для каждой точки на поверхности одной грани направление нормали вычисляется как усредненное направление между нормалями в вершинах данной грани. Поэтому если в данной вершине (или на ребре) направления всех нормалей для примыкающих граней совпадают, затенение вокруг этой вершины вычисляется с похожими значениями, и этот участок поверхности выглядит как сглаженный.
Можно сказать, что есть еще и третий тип нормалей - нормали освещения, вычисляемые вдоль поверхности грани. Однако их нельзя увидеть, они вычисляются только в процессе освещения.
Таким образом, вершинные нормали используются только для освещения поверхности и управления внешней сглаженностью в процессе визуализации.
Следует понимать, что нормаль для грани вычисляется однозначно на основе формы грани, а вот вершинные нормали могут принимать любые значения: чтобы вы могли управлять степенью визуальной сглаженности поверхности, как вам угодно. Вы сами можете редактировать вершинные нормали с помощью инструмента Edit Polygons=>Normals=> Vertex Normal Edit Tool и Set Vertex Normal. Также следует понимать, что такая сглаженность не добавляет новых компонент и не имеет ничего общего с операции Smooth: это всего лишь трюк с освещением.
купим прокат титановый. спецодежда оптом или рабочая одежда обувь.
Примечание. В восьмой версии меню Normals выделилось в отдельный пункт главного меню. Ищите упомянутые операции там.
С вершинными нормалями связано понятие жестких и мягких ребер (hard edges и soft edges). Для жестких ребер направление нормалей освещения по разные стороны ребра на соседних гранях разное. Для мягких ребер нормали освещения на соседних гранях совпадают около ребра, поэтому переход освещения с грани на грань происходит плавно.
По умолчанию, когда MAYA создает примитив, кубик или сферу, она проверяет углы между соседними гранями вдоль всей поверхности. Если угол небольшой (каку граней сферы), вершинные нормали устанавливаются так, чтобы ребра были мягкие с точки зрения освещения. Если угол между гранями большой (как у кубика), вершинные нормали задаются равными нормалям граней, и ребра становятся жесткими.
Вы можете изменять жесткость/мягкость ребер с помощью операции Edit Potygons=>Norm als=>Soften/Harden, задавая пороговое значение угла, меньше которого все ребра буду считаться мягкими.
Операция Edit Polygons=>Normals=>Set to Face позволяет сделать все ребра жесткими, установив вершинные нормали равными нормалям для граней.
Заканчивая разговор про нормали, хочется добавить, что в меню Normals тэлько две операции работают с нормалями для граней: это Reverse (она разворачивает нормаль в другую сторону) и Conform (эта разворачивает все нормали для выбранных граней так, чтобы они - все!
- смотрели в одну сторону).
Работа с компонентами Итак, основными компонентами полигональных поверхностей являются вершины, ребра, грани, UV-координаты. Периодически их придется выбирать и что-то с ними делать. Существует два основных способа выбора компонент и соответственно два сообщества, исповедующих тот или иной способ.