Начинка и устройство майских полигонов Начну материал о том, как устроены полигоны, с рассказа про трехмерные сканеры. Некоторые эрудированные умы наверняка слышали про такое чудо техники. Такие сканеры бывают разных типов и размеров, однако на выходе у них всегда один и тот же результат - облако точек (есть специальные трехмерные форматы, описывающие такой тип данных), то есть набор трехмерных координат. Причем набор немаленький - в среднем миллион точек. Если повезет, то в придачу к такому набору выдается текстура цвета. Если совсем повезет, то программное обеспечение, идущее вместе со сканером выдаст вам вместе с облаком точек и полигональную сетку, обтягивающую это облако. А дальше начнется веселый процесс называемый «реконструкцией поверхности», ибо анимировать или текстурировать такую плотную сетку невозможно. Два основных (но не единственных) пути реконструкции таких поверхностей заключаются в следующем.

В первом случае берется толковый начинающий моделлер , который «обтягивает» такую поверхность полигональной сеткой нужной топологии, просто используя привязку к точкам отсканированной поверхности. Это наиболее быстрый способ.

Во втором случае используется программное обеспечение типа Paraform (http://www. paraform.com/paraform. htmt) или Cyslice (http://www.headus.com/au/home.html), которое автоматизирует процесс «обтяжки» облака точек и может выдать наружу набор сплайновых патчей или даже сабдив-поверхность, притом вместе с картой дисплейсмента, учитывающей разницу между оригинальной и отредактированной поверхностями. Рисовать границы патчей, однако, вам придется вручную, иначе топология будет непригодна для анимации.

Мораль этого технологического отступления следующая: полигональная поверхность определяется не только набором вершин, но и набором ребер, соединяющих эти вершины. Корректнее сказать: «но и порядком нумерации этих вершин». Одни и те же точки можно ведь соединить по-разному. Поэтому порядок вершин полигональной поверхности имеет важное значение.

Таким образом, кроме вершин, существуют еще ребра (edges), соединяющие вершины. Грани (faces) являются производными компонентами и однозначно: определяются как заполненная область между вершинами и ребрами.

датчик уровня воды в резервуаре вебсайт.

MAYA не накладывает ограничений на количество вершин для одной грани, соответственно одна грань может быть образована десятью вершинами.

Как следует из давно забытой школьной программы, три точки всегда лежат в одной плоскости, а четыре или пять далеко не всегда. Если вершины грани лежат в одной плоскости, такая грань называется планарной (planar), в противном случае, как это ни странно звучит -непланарной (non-planar).

Несмотря на то, что одна грань может содержать произвольное количество вершин, выделяют два основных типа граней: треугольники (triangles) и четырехугольники (quadrangles). О преимуществах четырехугольников и недостатках треугольников речь пойдет позже. А пока я могу добавить, что каждая четырехугольная грань всегда может быть разбита на две треугольных и что в процессе рендеринга такое разбиение обычно и происходит (если речь идет о рендерерах традиционной архитектуры). Вы можете посмотреть, как AAAYA делает это, выбрав поверхность и включив в Attribute Editor галку Display Triangles в разделе Mesh Component Display. Забегая вперед, могу лишь дать первый практический совет.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒