Полигональное моделирование

Про полигоны без прогона, или полигоны Про Приступая к написанию этой главы, я, признаться, испытывал некоторую растерянность.

На первый взгляд, после материала про сплайны полигоны кажутся вызывающе простыми: никаких параметризаций, тангенсов или радиусов кривизны. Просто набор вершин, с которыми можно делать все, что угодно. Однако именно эта «все-что-угодность» сильно затрудняет последовательное изложение материала.

С одной стороны, мне бы не хотелось заниматься простым перечислением инструментов и заниматься переводом прилагаемой к MAYA документации (хотя именно для полигонов это могло бы быть неплохой идеей).

С другой стороны, полигоны не накладывают таких жестких ограничений на методы работы, как те же сплайны. Поэтому вопрос, «как надо работать с полигонами» (или «как правильно»), становится бессмысленным. Опросив некоторое количество мастеров Полидзен, я убедился в том, что каждый из них творит в своей манере и имеет свой любимый набор инструментов. В результате этого опроса мне удалось составить хит-парад инструментов и выведать секреты мастеров различных школ, способные сэкономить некоторое количество времени начинающим вертексоводам.

С третьей стороны, благодаря определенной «вседозволенности» при работе с полигонами (опять же, по сравнению со сплайнами) в процессе работы могут возникать многочисленные «косяки- - одиночные ребра, перевернутые нормали и прочий «мусор-, остающийся как результат некоторых операций и просто невнимательности гениального пользователя.

Поэтому в этой главе вы найдете описание технического устройства полигональных поверхностей, чтобы уметь контролировать качество и следить за чистотой создаваемых моделей. Также я постараюсь отметить наиболее частые причины возникновения «косяков» и дать способы борьбы с ними.

От описания инструментов мне, похоже, полностью отвертеться не удастся, но я, по крайней мере, постараюсь объединить их в логические группы и расскажу, в каких случаях лучше применять те или иные средства.

Также эта глава будет напичкана разными советами и подсказками практического свойства. Полигональные инструменты - это настолько хлопотный и многочисленный набор, что без трюков и ухваток просто не обойтись.

Не ждите сквозного проекта по созданию супермодели с нуля и до конца. На одной модели невозможно продемонстрировать даже четверть доступных инструментов, ибо для каждого класса моделей используются разные инструменты. Для персонажного моделирования одни, для архитектуры другие, для дизайна-третьи. Так как я по жизни больше общался с «персонажниками», то возможно дальнейшее изложение будет иметь соответствующий уклон. Однако сразу сделаю безответственное заявление: я не собираюсь учить вас моделировать человеческую голову, а также туловище и другие части тела. Во-первых, потому что сам не умею, а во-вторых, не очень представляю, как можно написать такие инструкции: ведь основная часть этого процесса состоит «просто» в таскании вершин. В-третьих, специально для этого написаны (и даже переведены) очень неплохие книги, посвященные именно персонажному моделированию (например, Питер Ратнер. «Трехмерное моделирование и анимация человека»). Распределение вершин на голове персонажа на вписывается в концепцию «Понимая Майя».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒