Выбрав в раскрывающемся списке Mix Mode элемент Multiply, перемножьте результат с 15%-м оттенком серого. В результате основным цветом ткани будет черный, осветляясь на краях только на 15% (рис. 5.113).
Для того чтобы придать ткани структуру, загрузите в канал Luminance затенение Lumas и установите флажок Active на вкладках Specular 2 и Anisotrophy для этого затенения (рис. 5.114).
Рис. 5.112. Материалы кожи и костюма
Рис. 5.113. Канал Color материала ткани В результате будут созданы длинные, вытянутые блики и тонкие бороздки, напоминающие волнистую структуру ткани.
Перемножив затенение Lumas с яркостью канала Luminance, мы получаем полный контроль над силой эффекта.
Наконец, активизируйте канал Specular и выберите модель затенения Oren-Nayar в канале Illumination, но на этот раз, в отличие от материала кожи, - со сбалансированным распределением яркости (рис. 5.115).
Остальные материалы для сцены можно создать на основании материала кожи или просто определить для них обычный цвет без эффектов.
Рис. 5.114. Канал Luminance материала ткани В последнем разделе этой главы речь пойдет о развертывании частей тела в Во-dyPaint 3D, что полезно в случаях, когда, например, требуется создать детали лица с применением отдельных текстур.
5.3. Редактирование сложных фигур средствами BodyPaint
Допустим, необходимо нарисовать дополнительные детали непосредственно на лице и руках персонажа средствами BodyPaint 3D. Или же нам понадобилась чистая UV-карта поверхности для дальнейшего редактирования в специальных редакторах трехмерного смещения.
Для сохранения базовых свойств материала кожи, создайте новую текстуру, выбрав в списке затенений канала Color команду Create New Texture. Ее цвет должен совпадать с цветом, задействованным непосредственно в канале Color материала кожи. (рис. 5.116).
Рис. 5.115. Каналы Specular и Illumination материала ткани
Рис. 5.116. Создание новой текстуры
Перейдите в компоновку ВР UV Edit окна CINEMA 4D и щелкните мышью в окне Materials справа от образца основного материала, чтобы рядом с ним отобразилась пиктограмма с изображением карандаша (рис. 5.117).
Рис. 5.117. Активизация рисования на материале Это действие загружает все текстуры материала, чтобы в случае необходимости на них можно было рисовать.
Во избежание размазывания штрихов кисти на лице или их появления на других фрагментах головы, необходимо развернуть координаты UV объекта.
Однако для того, чтобы это сделать, должны существовать координаты UV, которые у нашей модели головы отсутствуют. Мы начали моделирование с пустого полигонального объекта, которому ни разу не назначали дескриптор UVW
Таким образом, измените метод проецирования основного материала в его дескрипторе Texture на Flat. В режиме "Texture Axis” приблизительно откорректируйте размещение и размеры плоскости проецирования текстуры в соответствии с моделью головы (рис. 5.118).
Сетка проецирования материала должна быть размещена параллельно окну проекции Front.
Далее выберите в окне Objects команду меню Tags • Generate UVW Coordinates, создав тем самым дескриптор UVW.