Рис. 5.104. Формирование штанины
Штанины должны заканчиваться, не доходя до ступней, чтобы был виден небольшой фрагмент лодыжки.
Наконец, разделите исходный куб по плоскости симметрии и удалите лишние вершины в левой половине (рис. 5.105).
Рис. 5.105. Удалены лишние вершины штанов Создайте дополнительные разрезы граней на боковой и передней поверхностях штанов, чтобы создать закругления штанов (рис. 5.106).
Рис. 5.106. Завершение моделирования штанов Пояс
Пояс будет смоделирован с помощью сплайна, как бы обмотанного вокруг талии персонажа. При этом узел создавать не обязательно (мы смоделируем его отдельно) - просто сымитируйте свисающие рядом концы пояса (рис. 5.107).
В качестве профиля пояса можно выбрать тонкий сплайн Rectangle и подчинить его вместе с предыдущим сплайном объекту Sweep NURBS (рис. 5.108).
Для того чтобы создать естественное сужение пояса в области узла на животе, необходимо воспользоваться кривой Scale в окне с параметрами объекта Sweep NURBS (см рис. 5.108).
Рис. 5.107. Сплайн, задающий форму пояса
Рис. 5.108. Применен объект Sweep NURBS
Это же относится к изменению угла поворота профиля, который можно контролировать с помощью кривой Rotation в окне Attributes. Это гарантирует, что пояс будет размещен параллельно телу и закручен на концах.
Поскольку данный элемент также не должен подвергаться зеркальному отображению, оставьте его за пределами иерархии в окне Objects. Для дополнительного сглаживания пояса подчините объект Sweep NURBS новому объекту Ну-perNURBS.
Недостающий узел создайте из сплющенного куба, просто размещенный перед животом (рис. 5.109).
Рис. 5.109. Предполагаемый узел пояса Группирование объектов и упрощение иерархии На этом моделирование персонажа завершено, и нам необходимо максимально упростить иерархию объектов. Для этого преобразуйте все объекты Sweep NURBS, соответствующие волосам, в полигональные объекты и объедините в отдельные объекты волосы бровей и усов. Таким образом, объект Sweep NURBS сохранился только для пояса.
Избавьтесь от создания зеркального отображения, преобразовав в полигональную форму объект Symmetry.
Все оставшиеся объекты подчините нуль-объекту и сгладьте с помощью объекта HyperNURBS. В результате из сцены исчезнут все обособленные иерархии HyperNURBS.
Материалы
Материалы должны соответствовать персонажу, а значит не должны напоминать реалистичные поверхности.
В зависимости от того, насколько абстрактно будет выглядеть персонаж, может оказаться достаточно только простых цветов.
В нашем примере мы подробно рассмотрим два материала: кожу персонажа и ткань костюма.
Кожа Для того чтобы создать реалистичную кожу, следует уделить внимание не только поверхности, но и эффекту освещения верхнего слоя кожи.
Всем нам известен эффект, который проявляется, если ладонь поднести к яркому источнику света: кожа просвечивается, создавая ощущение красного свечения руки.
Кожа и расположенные под ней ткани пропускают свет. Это особенно заметно в тонких частях тела, наподобие пальцев, ноздрей и ушей.
Данный эффект не следует выделять чрезмерно - особенно в трехмерной имитации, поскольку объекты могут получиться восково-прозрачными.