Формирование штанины

Рис. 5.104. Формирование штанины

Штанины должны заканчиваться, не доходя до ступней, чтобы был виден небольшой фрагмент лодыжки.

Наконец, разделите исходный куб по плоскости симметрии и удалите лишние вершины в левой половине (рис. 5.105).

Удалены лишние вершины штанов

Рис. 5.105. Удалены лишние вершины штанов Создайте дополнительные разрезы граней на боковой и передней поверхностях штанов, чтобы создать закругления штанов (рис. 5.106).

Завершение моделирования штанов Пояс

Рис. 5.106. Завершение моделирования штанов Пояс

Пояс будет смоделирован с помощью сплайна, как бы обмотанного вокруг талии персонажа. При этом узел создавать не обязательно (мы смоделируем его отдельно) - просто сымитируйте свисающие рядом концы пояса (рис. 5.107).

В качестве профиля пояса можно выбрать тонкий сплайн Rectangle и подчинить его вместе с предыдущим сплайном объекту Sweep NURBS (рис. 5.108).

Для того чтобы создать естественное сужение пояса в области узла на животе, необходимо воспользоваться кривой Scale в окне с параметрами объекта Sweep NURBS (см рис. 5.108).

Сплайн, задающий форму пояса

Рис. 5.107. Сплайн, задающий форму пояса

Применен объект Sweep NURBS

Рис. 5.108. Применен объект Sweep NURBS

Это же относится к изменению угла поворота профиля, который можно контролировать с помощью кривой Rotation в окне Attributes. Это гарантирует, что пояс будет размещен параллельно телу и закручен на концах.

Поскольку данный элемент также не должен подвергаться зеркальному отображению, оставьте его за пределами иерархии в окне Objects. Для дополнительного сглаживания пояса подчините объект Sweep NURBS новому объекту Ну-perNURBS.

Недостающий узел создайте из сплющенного куба, просто размещенный перед животом (рис. 5.109).

Предполагаемый узел пояса

Рис. 5.109. Предполагаемый узел пояса Группирование объектов и упрощение иерархии На этом моделирование персонажа завершено, и нам необходимо максимально упростить иерархию объектов. Для этого преобразуйте все объекты Sweep NURBS, соответствующие волосам, в полигональные объекты и объедините в отдельные объекты волосы бровей и усов. Таким образом, объект Sweep NURBS сохранился только для пояса.

Избавьтесь от создания зеркального отображения, преобразовав в полигональную форму объект Symmetry.

Все оставшиеся объекты подчините нуль-объекту и сгладьте с помощью объекта HyperNURBS. В результате из сцены исчезнут все обособленные иерархии HyperNURBS.

Материалы

Материалы должны соответствовать персонажу, а значит не должны напоминать реалистичные поверхности.

В зависимости от того, насколько абстрактно будет выглядеть персонаж, может оказаться достаточно только простых цветов.

В нашем примере мы подробно рассмотрим два материала: кожу персонажа и ткань костюма.

Кожа Для того чтобы создать реалистичную кожу, следует уделить внимание не только поверхности, но и эффекту освещения верхнего слоя кожи.

Всем нам известен эффект, который проявляется, если ладонь поднести к яркому источнику света: кожа просвечивается, создавая ощущение красного свечения руки.

Кожа и расположенные под ней ткани пропускают свет. Это особенно заметно в тонких частях тела, наподобие пальцев, ноздрей и ушей.

Данный эффект не следует выделять чрезмерно - особенно в трехмерной имитации, поскольку объекты могут получиться восково-прозрачными.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒