Мы не можем подчинить застежку голове или куртке, поскольку к ней не будет применено зеркальное отображение.
Продублируйте полученную застежку на куртке (рис. 5.93).
![Застежка продублирована на куртке](/images/openglorg08/openglorg08-1014.png)
Рис. 5.93. Застежка продублирована на куртке Нога
Ступня также будет создана из простого куба, который необходимо преобразовать в полигональный объект и соответствующим образом модифицировать (рис. 5.94).
Затем с помощью инструмента Extrusion создайте переход ступни в лодыжку (рис. 5.95).
Для того чтобы получить достаточное количество соединительных поверхностей для пальцев, создайте два дополнительных разреза вдоль оси Z (рис. 5.96).
Мы должны смоделировать пять пальцев, а затем присоединить их к ноге, поэтому выделите две боковые поверхности в передней части ступни, выдавите их наружу и сместите новые вершины в стороны от ноги (рис. 5.97).
![Базовая форма ступни](/images/openglorg08/openglorg08-1015.png)
Рис. 5.94. Базовая форма ступни
![Создан переход ступни в лодыжку](/images/openglorg08/openglorg08-1016.png)
Рис. 5.95. Создан переход ступни в лодыжку
![Дополнительные разрезы вдоль оси Z](/images/openglorg08/openglorg08-1017.png)
Рис. 5.96. Дополнительные разрезы вдоль оси Z
![Выдавлены поверхности по бокам ступни для формирования пальцев](/images/openglorg08/openglorg08-1018.png)
Рис. 5.97. Выдавлены поверхности по бокам ступни для формирования пальцев Теперь в нашем распоряжении - пять многоугольников для выдавливания. Для начала выделите пяти поверхностей в передней части ступни и с помощью команды Extrude немного выдавите их вперед (рис. 5.98).
![Выдавлены поверхности ступни](/images/openglorg08/openglorg08-1019.png)
Рис. 5.98. Выдавлены поверхности ступни При этом убедитесь, что в окне Attributes с параметрами инструмента Extrusion сброшен флажок Preserve Group. Это создаст пять независимых выдавливаний.
Выполните еще несколько операций выдавливания этих поверхностей, чтобы смоделировать пальцы ноги. Вначале переместите поверхности вверх, а затем, на кончиках пальцев, - немного вниз на уровень виртуального пола (рис. 5.99).
![Смоделированы пальцы ноги](/images/openglorg08/openglorg08-1020.png)
Рис. 5.99. Смоделированы пальцы ноги На этом моделирование ступни завершено. Адаптируйте ее размеры в соответствии с изображением на эскизе. В случае необходимости вытяните щиколотки, выдавив их вверх, для формирования перехода в голень (рис. 5.100).
![Готовая модель ступней](/images/openglorg08/openglorg08-1021.png)
Рис. 5.100. Готовая модель ступней Подчините объект ступни голове, чтобы было выполнено автоматическое сглаживание. Кроме того, это создаст ее зеркальное отображение на другую половину тела.
Штаны
Теперь нам осталось смоделировать только штаны и пояс. Мы создадим эти элементы по отдельности, начав со штанов. И опять-таки, воспользуемся нашим любимым базовым объектом: кубом.
Разместите куб над бедрами персонажа и преобразуйте его в полигональный объект (рис. 5.101).
![Начало моделирования штанов](/images/openglorg08/openglorg08-1022.png)
Рис. 5.101. Начало моделирования штанов Опять-таки, нам необходимо смоделировать только одну половину объекта, поэтому выделите вершины в правой нижней части куба и переместите их вдоль оси X, в направлении плоскости симметрии (рис. 5.102).
![Вершины в правой части куба смещены в сторону плоскости симметрии](/images/openglorg08/openglorg08-1023.png)
Рис. 5.102. Вершины в правой части куба смещены в сторону плоскости симметрии Теперь выдавите наклонную боковую поверхность и переместите созданные вершины таким образом, чтобы у основания ноги получился клин (рис. 5.103).
![Создан клин у основания ноги](/images/openglorg08/openglorg08-1024.png)
Рис. 5.103. Создан клин у основания ноги Такая структура многоугольников позволит позже во время создания анимации реалистично отобразить поднятие ноги вверх и в сторону.
Выдавите боковую поверхность еще несколько раз вниз вдоль ноги, создав как минимум два разбиения в области колена, чтобы потом лучше отображались изгибы в этой области (рис. 5.104).