Мы не можем подчинить застежку голове или куртке, поскольку к ней не будет применено зеркальное отображение.
Продублируйте полученную застежку на куртке (рис. 5.93).

Рис. 5.93. Застежка продублирована на куртке Нога
Ступня также будет создана из простого куба, который необходимо преобразовать в полигональный объект и соответствующим образом модифицировать (рис. 5.94).
Затем с помощью инструмента Extrusion создайте переход ступни в лодыжку (рис. 5.95).
Для того чтобы получить достаточное количество соединительных поверхностей для пальцев, создайте два дополнительных разреза вдоль оси Z (рис. 5.96).
Мы должны смоделировать пять пальцев, а затем присоединить их к ноге, поэтому выделите две боковые поверхности в передней части ступни, выдавите их наружу и сместите новые вершины в стороны от ноги (рис. 5.97).

Рис. 5.94. Базовая форма ступни

Рис. 5.95. Создан переход ступни в лодыжку

Рис. 5.96. Дополнительные разрезы вдоль оси Z

Рис. 5.97. Выдавлены поверхности по бокам ступни для формирования пальцев Теперь в нашем распоряжении - пять многоугольников для выдавливания. Для начала выделите пяти поверхностей в передней части ступни и с помощью команды Extrude немного выдавите их вперед (рис. 5.98).

Рис. 5.98. Выдавлены поверхности ступни При этом убедитесь, что в окне Attributes с параметрами инструмента Extrusion сброшен флажок Preserve Group. Это создаст пять независимых выдавливаний.
Выполните еще несколько операций выдавливания этих поверхностей, чтобы смоделировать пальцы ноги. Вначале переместите поверхности вверх, а затем, на кончиках пальцев, - немного вниз на уровень виртуального пола (рис. 5.99).

Рис. 5.99. Смоделированы пальцы ноги На этом моделирование ступни завершено. Адаптируйте ее размеры в соответствии с изображением на эскизе. В случае необходимости вытяните щиколотки, выдавив их вверх, для формирования перехода в голень (рис. 5.100).

Рис. 5.100. Готовая модель ступней Подчините объект ступни голове, чтобы было выполнено автоматическое сглаживание. Кроме того, это создаст ее зеркальное отображение на другую половину тела.
Штаны
Теперь нам осталось смоделировать только штаны и пояс. Мы создадим эти элементы по отдельности, начав со штанов. И опять-таки, воспользуемся нашим любимым базовым объектом: кубом.
Разместите куб над бедрами персонажа и преобразуйте его в полигональный объект (рис. 5.101).

Рис. 5.101. Начало моделирования штанов Опять-таки, нам необходимо смоделировать только одну половину объекта, поэтому выделите вершины в правой нижней части куба и переместите их вдоль оси X, в направлении плоскости симметрии (рис. 5.102).

Рис. 5.102. Вершины в правой части куба смещены в сторону плоскости симметрии Теперь выдавите наклонную боковую поверхность и переместите созданные вершины таким образом, чтобы у основания ноги получился клин (рис. 5.103).

Рис. 5.103. Создан клин у основания ноги Такая структура многоугольников позволит позже во время создания анимации реалистично отобразить поднятие ноги вверх и в сторону.
Выдавите боковую поверхность еще несколько раз вниз вдоль ноги, создав как минимум два разбиения в области колена, чтобы потом лучше отображались изгибы в этой области (рис. 5.104).