![Имитация толщины ткани](/images/openglorg08/openglorg08-1005.png)
Рис. 5.84. Имитация толщины ткани Подобным образом обработайте и область воротника куртки. Вначале выдавите поверхности вверх, чтобы создать форму воротника, а затем с помощью инструментов Extrude Inner и Extrude создайте толщину стенок (рис. 5.85).
Поскольку к куртке будет применен объект Symmetry, мы можем создать только половину объекта. Таким образом, разделите куртку посередине с помощью вертикального разреза, выполненного инструментом Knife (рис. 5.86).
![Сформирован воротник куртки](/images/openglorg08/openglorg08-1006.png)
Рис. 5.85. Сформирован воротник куртки
![Вертикальный разрез по центру куртки](/images/openglorg08/openglorg08-1007.png)
Рис. 5.86. Вертикальный разрез по центру куртки Вершины, полученные в результате разреза, должны быть размещены в точности на плоскости симметрии, поэтому в случае необходимости откорректируйте их позиции с помощью окна Coordinates.
Теперь, когда вторая половина куртки нам больше не нужна, ее многоугольники можно удалить и оптимизировать объект, чтобы избавиться от лишних вершин.
Для создания отделки на лицевой стороне куртки немного отодвиньте ее грани от плоскости симметрии, а затем выдавите поверхности в направлении тела. Результат показан на рис. 5.87 (в целях повышения наглядности объекты Symmetry и HyperNURBS здесь отключены).
![Поверхности выдавлены внутрь куртки](/images/openglorg08/openglorg08-1008.png)
Рис. 5.87. Поверхности выдавлены внутрь куртки Аналогичным же образом обработайте и воротник, отодвинув вершины от плоскости симметрии, чтобы они не сливались при обработке объектом Symmetry. Край воротника, который перед этим находился в плоскости симметрии, закройте многоугольником, чтобы получился стоячий воротник (рис. 5.88).
![Завершено моделирование воротника](/images/openglorg08/openglorg08-1009.png)
Рис. 5.88. Завершено моделирование воротника Наконец, выделите петлю граней в области плеча и разделите ее несколько раз с помощью инструмента Edge Cut. Это повысит подвижность персонажа и улучшит форму поверхности в данной области (рис. 5.89).
![Завершение работы над курткой.](/images/openglorg08/openglorg08-1010.png)
Рис. 5.89. Завершение работы над курткой.
На этом моделирование куртки завершено, однако к ней можно еще доба вить кое-какие элементы. На эскизе видно, что она застегнута простыми пуговицами, традиционными для азиатской одежды. Благодаря сглаживанию с помощью объекта HyperNURBS, смоделировать такую застежку не составит труда.
Разместите на правой половине куртки куб (рис. 5.90), преобразуйте его в полигональный объект и добавьте по одному горизонтальному и вертикальному разрезу.
![Начало моделирования застежки](/images/openglorg08/openglorg08-1011.png)
Рис. 5.90. Начало моделирования застежки Для того чтобы смоделировать петли, выделите и немного вдавите внутрь переднюю и заднюю стороны куба. В результате будут созданы новые поверхности, которые необходимо соединить с помощью инструмента Bridge.
Сместите полученное отверстие к одному из краев куба и измените его форму таким образом, чтобы оно напоминало щель для пуговицы (рис. 5.91).
![Создана щель для пуговицы](/images/openglorg08/openglorg08-1012.png)
Рис. 5.91. Создана щель для пуговицы
Сами пуговицы создайте из двух новых сплюснутых кубов, один из которых должен выступать из застежки. Благодаря сглаживания с помощью объекта Hy-perNURBS, эти кубы можно превратить в сферы.
Объедините два преобразованных куба, соответствующих пуговицам, а также куб застежки в один полигональный объект и подчините его новому объекту Ну-perNURBS (рис. 5.92).
![Смоделирована застежка](/images/openglorg08/openglorg08-1013.png)
Рис. 5.92. Смоделирована застежка