
Рис. 5.84. Имитация толщины ткани Подобным образом обработайте и область воротника куртки. Вначале выдавите поверхности вверх, чтобы создать форму воротника, а затем с помощью инструментов Extrude Inner и Extrude создайте толщину стенок (рис. 5.85).
Поскольку к куртке будет применен объект Symmetry, мы можем создать только половину объекта. Таким образом, разделите куртку посередине с помощью вертикального разреза, выполненного инструментом Knife (рис. 5.86).

Рис. 5.85. Сформирован воротник куртки

Рис. 5.86. Вертикальный разрез по центру куртки Вершины, полученные в результате разреза, должны быть размещены в точности на плоскости симметрии, поэтому в случае необходимости откорректируйте их позиции с помощью окна Coordinates.
Теперь, когда вторая половина куртки нам больше не нужна, ее многоугольники можно удалить и оптимизировать объект, чтобы избавиться от лишних вершин.
Для создания отделки на лицевой стороне куртки немного отодвиньте ее грани от плоскости симметрии, а затем выдавите поверхности в направлении тела. Результат показан на рис. 5.87 (в целях повышения наглядности объекты Symmetry и HyperNURBS здесь отключены).

Рис. 5.87. Поверхности выдавлены внутрь куртки Аналогичным же образом обработайте и воротник, отодвинув вершины от плоскости симметрии, чтобы они не сливались при обработке объектом Symmetry. Край воротника, который перед этим находился в плоскости симметрии, закройте многоугольником, чтобы получился стоячий воротник (рис. 5.88).

Рис. 5.88. Завершено моделирование воротника Наконец, выделите петлю граней в области плеча и разделите ее несколько раз с помощью инструмента Edge Cut. Это повысит подвижность персонажа и улучшит форму поверхности в данной области (рис. 5.89).

Рис. 5.89. Завершение работы над курткой.
На этом моделирование куртки завершено, однако к ней можно еще доба вить кое-какие элементы. На эскизе видно, что она застегнута простыми пуговицами, традиционными для азиатской одежды. Благодаря сглаживанию с помощью объекта HyperNURBS, смоделировать такую застежку не составит труда.
Разместите на правой половине куртки куб (рис. 5.90), преобразуйте его в полигональный объект и добавьте по одному горизонтальному и вертикальному разрезу.

Рис. 5.90. Начало моделирования застежки Для того чтобы смоделировать петли, выделите и немного вдавите внутрь переднюю и заднюю стороны куба. В результате будут созданы новые поверхности, которые необходимо соединить с помощью инструмента Bridge.
Сместите полученное отверстие к одному из краев куба и измените его форму таким образом, чтобы оно напоминало щель для пуговицы (рис. 5.91).

Рис. 5.91. Создана щель для пуговицы
Сами пуговицы создайте из двух новых сплюснутых кубов, один из которых должен выступать из застежки. Благодаря сглаживания с помощью объекта Hy-perNURBS, эти кубы можно превратить в сферы.
Объедините два преобразованных куба, соответствующих пуговицам, а также куб застежки в один полигональный объект и подчините его новому объекту Ну-perNURBS (рис. 5.92).

Рис. 5.92. Смоделирована застежка