Размещение и разрез объекта Disc

Рис. 3.259. Размещение и разрез объекта Disc

Привязка вершин диска к кругообразным сплайнам

Рис. 3.260. Привязка вершин диска к кругообразным сплайнам

Создание разбиения вдоль внешнего края диска

Рис. 3.261. Создание разбиения вдоль внешнего края диска В результате образуется типичная за-бортовка на границе между бандажом и шиной (рис. 3.262).

Создана забортовка на границе между бандажом и шиной

Рис. 3.262. Создана забортовка на границе между бандажом и шиной Соедините края спиц с соответствующими отверстиями во внешнем кольце бандажа. Для этого кубы должны быть открыты на торцах. Эта процедура - аналогична рассмотренной выше процедуре соединения краев спиц со ступицей.

Теперь откорректируем размеры и положение бандажа и шины таким образом, чтобы они выглядели одним целым.

Для того чтобы сквозь бандаж не просматривалась внутренняя часть шины, необходимо придать ему глубину. Для этого выделите открытые грани между спицами и выдавите их в направлении оси симметрии автомобиля (рис. 3.263).

Выдавливание края бандажа

Рис. 3.263. Выдавливание края бандажа Зазоры за спицами придется закрыть вручную (рис. 3.264). В результате получен цельный барабан.

Получен цельный барабан колеса

Рис. 3.264. Получен цельный барабан колеса Бандаж крепится к оси болтами чере соответствующие отверстия. Создайте объект Array и подчините ему новый сплайн Circle. Откорректируйте раз мещение объекта Array таким образом чтобы окружности лежали параллельнс ступице. Нам понадобятся три крепежных болта, следовательно объект Arraj должен создать только три окружности.

Продублируйте объект Array и преобразуйте копию в полигональный объект. В результате будут созданы обычные сплайны, которые можно спроецировать на поверхность ступицы.

Выберите окно проекции, в котором ступицу и окружности видны спереди, и выделите три сплайна Circle, полученных в результате преобразования объекта Array.

Выберите команду меню Structure • Edit Splines • Project и в окне Attributes выберите в раскрывающемся списке М> de элемент View. В результате выделенные сплайны будут спроецированы на ближайший объект вдоль линии обзсра (рис. 3.265).

Задана форма отверстий на ступице

Рис. 3.265. Задана форма отверстий на ступице

РИс. 3.266. Созданы отверстия в ступице

В отверстиях размещены болты

Рис. 3.267. В отверстиях размещены болты

Закройте центр ступицы с помощью кмениы меню Structure • Close Polygon

EEfc и немного выдавите открытые края ступицы и спиц. Это придаст упомяну-тьм компонентам более объемный вид (рис 3.268).

Теперь все элементы колеса необходимо сгруппировать в объекте Null и размесишь его копии внутри ниш в кузове автомобиля.

При размещении задних колес их мжю зеркально отобразить с помощью объекта Symmetry. Для передних колес такой способ не подходит, поскольку кокса должны поворачиваться, имитируя пощгт руля. Таким образом, необходимо создать две независимые копии колеса (рис. 3.269).

На этом моделирование автомобиля завершено. Можно было бы, конечно, тигшь моделирование и других деталей, включая интерьер салона, однако предоставляем читателю самому попрактиковался в этом.

Вероятно, вы уже поняли, что сложнее геометрические фигуры можно создавать из простых базовых фигур. Например, руль можно легко смоделировать в объекта Torus, а сиденья - из кубов, подчиненных объекту HyperNURBS.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒