Рис. 3.268. Работа над бандажом завершена
Рис. 3.269. Колеса размещены в нишах кузова В примере готового автомобиля на рис. 3.269 для имитации пола в сцену был добавлен объект Floor по команде меню Objects • Scene • Floor. Освещение и тени были созданы с помощью купола и источника света Area Light с тенями типа Area. Теперь займемся материалами для этого автомобиля.
3.22. Материалы для автомобиля
Для этого автомобиля нам потребуется совсем немного материалов. Самое главное - сымитировать блестящую полировку (рис. 3.270), которая характеризуется четкими, высококонтрастными цветами и сильной зеркальностью. Особенно важную роль для материала краски играет зеркальность. Позже в сцену будут добавлены объекты, отражаемые на полировке.
Создадим двуцветную окраску, оттенок которой сильно изменяется в зависимости от кривизны поверхности. Этот эффект можно легко сымитировать с помощью затенения Fresnel.
Создайте новый материал и загрузите в канал Color затенение Fresnel. Правому краю градиента Fresnel соответствует цвет, отображаемый под максимально остром углом обзора, а левому - цвет поверхностей, лежащих под прямым углом к направлению обзора (рис. 3.271). Мы воспользуемся градиентом тонов от темно-оранжевого до теплого желтого.
Также загрузите затенение Fresnel в канал Reflection, чтобы с увеличением кривизны поверхности насыщенность цвета уменьшалась (рис. 3.272). Хотя это некорректно с физической точки зрения, зато создает плавное ослабление отражения на кузове автомобиля.
Рис. 3.271. Затенение Fresnel в канале Color
Рис. 3.270. Конечный вид автомобиля с примененными материалами
РИс. 3.272, Затенение Fresnel в канале Reflection
http://griskomed.ru/kak-podgotovitsya-k-priezdu-narkologa-na-dom.html.
Создайте новый материал и уменьшите яркость в канале Color (рис. 3.273) до 10%. Многие металлы обычно характеризуются небольшой яркостью поверхности. Исключение составляют разве что цветные металлы, наподобие золота или меди. Нас же, главным образом, интересуют свойства отражения и бликов.
Рис. 3.273. Канал Color материала металла Для удобства контроля за размерами и формой бликов воспользуемся затене-ним Lumas в канале Luminance. В раздав параметров Shader Properties зате-нни Lumas сбросьте флажок Active, по-скотку нам не нужно дополнительное затенение поверхности (рис. 3.274).
Рис. 3.274. Канал Luminance материала металла и параметры затенения Lumas
Для создания рассеянного свет с ярким бликом в центре мы воспользуемся только разделами Specular 1 и Specular 3. Применение затенения Lumas обусловлено его способностью вычислить анизотропные искажения бликов, поэтому в разделе па раметров Anisotropy установите флажок Active и выберите в раскрывающемся списке Projection элемент Shrink Wtap.
Направление проецирования анизотропии следует подобрать с помощью тестовых визуализаций, однако эту процедуру мы отложим до размещения в сцене источников света.
В качестве третьего компонента данного материала мы воспользуемся каналом Reflection (рис. 3.2.75).
Рис. 3.275. Канал Reflection материала металла Здесь мы опять воспользуемся затенением Fresnel, но на этот раз - с реверсированным градиентом. В результате, поверхности, расположенные под более острым углом к наблюдателю, будут более зеркальными по сравнению с поверхностями, находящимися под прямым углом к линии обзора.