Сигнал поворота и противотуманная фара В углах отверстия в бампере находится модуль, содержащий сигнал поворота и противотуманную фару. Смоделируем его корпус.
Мы можем сэкономить много времени, отделив несколько поверхностей непосредственно от внутренней области отверстия, поскольку моделируемый кор пус должен в точности соответствовать форме бампера.
Для этого перейдите в режим работы с многоугольниками и выделите внутренние поверхности на правой стороне бамперного отверстия. Выберите команду меню Functions • Split, чтобы продублировать эти поверхности и скопировать их в новый объект.
Стрелка на рис. 3.51 указывает на следующее действие: левая сторона отделенных поверхностей должна быть закрыта одним многоугольником. Для этого воспользуйтесь инструментом Create Polygon.
![Закрытие отделенных поверхностей одним многоугольником](/images/openglorg08/openglorg08-572.png)
Рис. 3.51. Закрытие отделенных поверхностей одним многоугольником К этому вручную созданному многоугольнику добавьте два горизонтальных разреза, чтобы сохранить грани при подчинении компонента объекту HyperNURBS (рис. 3.52).
![Добавление горизонтальных радрзэсв I](/images/openglorg08/openglorg08-573.png)
Рис. 3.52. Добавление горизонтальных радрзэсв I
С помощью команды меню Structure • Close Polygon Hole закройте перед-жю поверхность объекта (рис. 3.53).
![Закрыта передняя поверхность объекта](/images/openglorg08/openglorg08-574.png)
Рис. 3.53. Закрыта передняя поверхность объекта Примените к этой новой поверхности команду меню Structure • Extrude Inner, чтобы создать вокруг нее тонкое полигональное кольцо. Благодаря этому, передняя часть объекта будет гладкой даже при активизированном сглаживании с помощью объекта HyperNURBS (рис. 3.54).
![](/images/openglorg08/openglorg08-575.png)
РИс. 3.54. Корпус модуля сигнала поворота и противотуманной фары
Решетка Промежуток между только что созданными модулями должен быть заполнен стилизованной решеткой. Вначале разработаем ее каркас. Для этого можно воспользоваться уже существующими поверхностями.
Примените команду меню Functions • Split к внутренним поверхностям вверху и внизу отверстия, а также - к поверхностям, образующим левую границу корпуса сигнала поворота (рис. 3.55).
С помощью команды меню Functions • Connect объедините новые объекты, чтобы создать из них один объект. Исходные объекты с отделенными поверхностями теперь можно удалить.
![Разбиение поверхностей отверстия](/images/openglorg08/openglorg08-576.png)
Рис. 3.55. Разбиение поверхностей отверстия Добавьте несколько разрезов с помощью инструмента Knife, чтобы подчинить углы, поскольку поверхности на правой стороне образуют заметный стык. Пример для верхнего правого угла показан каркаса решетки на рис. 3.56.
![Добавление разрезов в углу](/images/openglorg08/openglorg08-577.png)
Рис. 3.56. Добавление разрезов в углу
Теперь пересекающиеся поверхности можно удалить. Создайте новые связующие поверхности таким образом, чтобы образовался непрерывный каркас (показаны на рис. 3.57 стрелками).
![Новые связующие поверхности](/images/openglorg08/openglorg08-578.png)
Рис. 3.57. Новые связующие поверхности Теперь выделите все поверхности объекта и выдавите их внутрь отверстия (при установленном флажке Create Caps). Подберите такое значение параметра Maximum Angle, чтобы все поверхности выдавливались вместе (рис. 3.58).
![Придание каркасу решетки объемности](/images/openglorg08/openglorg08-579.png)
Рис. 3.58. Придание каркасу решетки объемности Наконец, выделите передние поверхности и немного вдавите их (рис. 3.59).
3.3. Крышка багажника
В спортивных автомобилях двигатель обычно расположен сзади, поэтому у нашего автомобиля под передней крышкой, моделированием которой мы сейчас займемся, будет только небольшой багажник.