Рис. 3.39. Расширение нижнего эллипса Наконец, создайте поверхности перехода, чтобы вокруг шахт образовались замкнутые области (рис. 3.40).
Рис. 3.40. Созданы поверхности перехода Выделите исходные поверхности фар надо и немного вдавите их. В результате вокруг шахт образовались тонкие полигональные окружности (рис. 3.41).
Теперь немного выдавите эти окружности, в результате чего по краю шахт фар возникнут приподнятые бортики (рис. 3.42).
Теперь можем переходить к созданию самих шахт путем вдавливая поверхностей внутри бортиков (рис. 3.43).
Сделайте это в два этапа. Вначале вдавите поверхности лишь немного, а затем - на требуемую глубину. Это доП полнительно подчеркнет форму переднего края шахт в процессе сглаживания с помощью объекта HyperNURBS.
Рис. 3.41. Полигональные окружности вокруг фар
Рис. 3.42. Создание бортиков по краю шахт
Рис. 3.43. Вдавлены поверхности внутри бортиков Длина шахт роли не играет, поскольку они будут закрыты спереди стеклом фар.
Поскольку переход между шахтами фар и внешним краем группы компонентов должен иметь форму плавной кривой, добавьте замкнутое разбиение, показанное на рис. 3.44.
Рис. 3.44. Добавлено замкнутое разбиение Лучший способ сделать это - выделить требуемые грани и воспользоваться инструментом Edge Cut.
Наконец, воспользуйтесь только что созданными вершинами для дальнейшего формирования фар. Стрелка на рис. 3.45 указывает на желаемый изгиб фигуры, Здесь же можно увидеть, какую форму должна принять нижняя часть модели.
Бампер
Выделите непрерывную полосу граней в нижней области объекта и выдавите их на небольшое расстояние, а закм растяните их к средине верхней части бампера.
Теперь достаточно быстро можно оседать верхнюю часть бампера с помощью нескольких операций выдавливания. Результат показан на рис. 3.46. Все вершины можно легко привязать к сплайнам.
Создайте по правому краю бампера полосу шириной в один многоугольник. Она будет спускаться, ограничивая бампер снизу (рис. 3.47).
На этом базовая форма завершена, и мы можем выдавить замкнутую петлю граней по вертикали, чтобы придать объекту объемный вид (рис. 3.48).
Удалите поверхности, образующие задние стенки фар, чтобы создать сквозные трубы. Этим мы сэкономим несколько многоугольников. Затем необходимо немного выдавить многоугольники в отЛ верстии бампера, имеющем форму рта (рис. 3.49).
Проверьте, имеет ли модель большой граничный угол, чтобы получить гармоничное выдавливание. В результате вокруг отверстия образуется новая параллельная петля граней, благодаря чему край будет выглядеть более острым после сглаживания объектом HyperNURBS.
Рис. 3.46. Формирование фар
РИс 3.46. Формирование верхней части бампера После подчинения этого нового объекта объектам HyperNURBS и Symmetry полученный результат может соответствовать рис. 3.50.
Рис. 3.47. Полоса по краю бампера
Рис. 3.48. Придание форме объемности
Рис. 3.49. Выдавливание многоугольников внутри отверстия в бампере
Рис. 3.50. Объединенные объекты
Проверьте, находятся ли все точки, расположенные по левому краю объекта, в точности на плоскости симметрии, и плотно ли компоненты (крыло и бампер) прилегают друг к другу.