Поменяйте местами процентные значения для параметров Low Clip (Нижняя обрезка) и High Clip (Верхняя обрезка) затенения Noise, чтобы инвертировать цвета структуры.
Значение параметра Global Scale (Общий масштаб) увеличьте до 400%, чтобы размер шума для конуса приблизительно соответствовал размерам пней. Результат можно увидеть с помощью тестовой визуализации.
В активный канал Bump материала опять загрузите затенение Noise, но на этот раз выберите структуру FBM. Остальные параметры оставьте без изменений. Силу влияния канала Bump установите равной 20% (рис. 2.247).
И, наконец, задействуйте модель ОгП en-Nayar в канале Illumination материала. При этом параметру Roughness (Степень шероховатости) следует присвоить значение 100% (рис. 2.248).
Канал Specular должен быть деакП тивирован, поскольку на этой шероховатой поверхности бликов не будет. По завершении разработки материала его следует применить к конусу.

Рис. 2.246. Параметры канала Diffusion

Рис. 2.247. Параметры канала Bump

Рис. 2.248. Параметры канала Illumination
Материал для пней структурирован еир проще: требуются только каналы Color и Diffusion.
Загрузите в канал Color затенение Gradient типа 2D-V и создайте с его помощью градиент цветов от темно-коричневою до светло-зеленого (рис. 2.249).
Направление перехода цветов градиент (от коричневого к зеленому или наоборот) зависит от порядка следования подчиненных сплайнов объекта Loft NURBS Если первым расположен больший сплайн, то градиент должен начинаться с коричневого цвета.
Загрузите в канал Diffusion затенение Water категории Surface. Параметры этого затенения корректировать не нужно. Единственное, что необходимо сделать - уменьшить значение параметра Mx Strength (Сила смешивания) канала D iffusion до 30 % (см. рис. 2.249).
Наконец, активизируйте модель ОгП en-Nayar в канале Illumination материала (см. рис. 2.249).
Параметру Diffusion Falloff (Спад рассеивания) присвоено значение -50%, чтобы уменьшить освещенную область и тем самым создать ощущение гладкой поверхности.
Если значение параметра Roughness увеличить до 100%, то распределение света на поверхности будет более равномерным.
Ветви пальмы отличаются от пней только зеленой частью и более свежим видом. Таким образом, в новом материаП ле нам понадобится только канал Color с загруженным в него затенением Gradient.

Рис. 2.249. Параметры материала для пней Для градиента опять выберите тип 2D-V, а переход цветов - от темно □ коричневого к сочно-зеленому и затем - к грязно-желтому (рис. 2.250).
На этот раз направление градиента зависит от порядка следования двух точек линейного сплайна, задающего траекторию пальмовой ветви.
Ветвь должна быть коричневой у основания и зеленовато-келтой у верхушки. При этом можно определить более хаотический характер смешивания цветов, увеличив значение параметра Turbulence затенения Gradient.

Рис. 2.250. Материал для ветвей В канале Illumination материала опять-таки задействуйте модель ОгепП Nayar и уменьшите значение параметра Diffuse Falloff до -50 %.
При создании материала для пальмовых листьев мы также воспользуемся затенением Gradient типа 2DCV в канале Color на основе перехода от темного к светло-зеленому цвету (рис. 2.251).