В режиме "Object Axis" переместите объект Null к нижнему краю пальмовой ветви и подчиненный ему новый дефор □ матор Bend (рис. 2.243).
![Создание изгиба всей пальмовой ветви](/images/openglorg08/openglorg08-496.png)
Рис. 2.243. Создание изгиба всей пальмовой ветви Теперь новый деформатор Bend влияет на объект Null, и автоматически - на все объекты внутри него.
Растяните объект Bend вдоль оси Y и переместите его так, чтобы получить требуемую форму ветви. В данном случае также должен быть установлен флажок Keep Y-Axis Length.
Поверните и переместите новый объект Null со всей пальмовой ветвью таким образом, чтобы она выглядела естественно при размещении на модели ствола (между пеньками достаточно свободного пространства для нескольких ветвей).
Обычно в таких случаях сразу же создают и назначают материалы, чтобы их можно было использовать для остальных копий ветвей. Тем не менее, мы вначале полностью смоделируем пальмовое дерево, а материалы применим в конце.
Конечно, если кто Сто предпочитает вначале создать материалы, то к следующему этапу моделирования можно вернуться и позже.
Создайте копии пальмовой ветви и разместите их вокруг ствола. Измените силу изгиба и угол поворота каждой из ветвей, чтобы они отличались друг от друга (рис. 2.244).
![Создание копий пальмовой ветви](/images/openglorg08/openglorg08-497.png)
Рис. 2.244. Создание копий пальмовой ветви Кроме того, можно видоизменить положением краев каждого листа. Поскольку мы работаем только со сплайнами и их точками, для этого можно воспользоваться инструментом Magnet (Магнит) (команда меню Structure • Magnet). Пример применения этого инструмента показан на рис. 2.245.
![Смещение точек сплайнов с помощью инструмента Magnet](/images/openglorg08/openglorg08-498.png)
Рис. 2.245. Смещение точек сплайнов с помощью инструмента Magnet
Выделите сплайн с траекториями листав и в режиме работы с вершинами активируйте инструмент Magnet.
В окне Attributes сбросьте флажок Surface (Поверхность) и подберите такое значение параметра Radius, чтобы инструмент воздействовал только на определенных области объекта. Затем все точки выделенного объекта, оказавшиеся в диапазоне влияния, можно переместить с помощью мыши непосредственно в редакторе. Степенью ослабления воздействия можно управлять с помощью режима инструмента Magnet (параметр Mode). Эю означает что на точки, которые находятся дальше от указателя, магнит будет влиять меньше.
Поработайте с инструментом Magnet (особенно - над концами пальмовых ветвей), чтобы листья выглядели более реалистично.
Следуя этой системе, создайте еще несколько копий ветвей, пока не получите реалистичное изображение пальмы. Затем можно приступать к работе с материалами.
Материалы для пальмового дерева
О характере наложения материалов в данном случае беспокоиться не нужно, поскольку все модели созданы с помощью базовых и NURBS-объектов. Таким образом, сразу же приступаем с разработке материала для деформированного конуса (ствола пальмы).
Для этого создадим темный материал с немного шероховатой структурой. Позже этот материал, в основном, будет скрыт, поскольку окажется под материалом Hair, имитирующим сухие отмершие волокна.
Создайте новый материал и в канале Color выберите темно-коричневый цвет.
Активизируйте в новом материале канал Diffusion и загрузите в него затенение Noise. Выберите ячеечную структуру Voronoi 3 (рис. 2.246).