Для создания изображений художники пользуются и многими другими компьютерными технологиями. Чтобы нарисовать такую картину, какая показана на рис. 1.57, художник воспользовался сочетанием программ трехмерного моделирования, отображением текстуры, программами для рисования и программным обеспечением АП. На рис. 1.58 мы видим картину, созданную с помощью перьевого графопостроителя и специально разработанного программного обеспечения, которое может создавать “автоматические произведения” без вмешательства художника.
Рис. 1.56. Автор этой картины, которая называется Электронная лавина, утверждает, что техника, подобно лавине, захлестнула нас. Художник использовал персональный компьютер с графическим планшетом и программу Lumena, которая позволяет объединить изображения листьев, цветочных лепестков и электронных элементов с отсканированными изображениями (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1991, Джоан Тракенброд (Joan Truckenbrod), школа Института искусств в Чикаго)
На рис. 1.59 показан пример “математического” творчества. Этот художник использует комбинацию математических функций, фрактальных процедур, программный пакет Mathematica, струйные принтеры и другие системы для создания двух- и трехмерных фигур и стереоскопических пар изображений. Еще один пример электронного произведения искусства, созданного с помощью математических выражений, показан на рис. 1.60. Произведения этой программы-синтезатора часто основаны на изменениях частоты и других параметров с целью создания видеоролика, в котором объединяются визуальный и акустический узоры.
Этими методами “рисования” также пользуются для создания логотипов и других элементов дизайна, макетов страниц, содержащих текст и графические изображения, телевизионной рекламы и т.п. Рабочая станция для создания макетов страниц, на которых графические изображения сочетаются с текстом, показана на рис. 1.61.
Как и во многих других приложениях компьютерной графики, в изображениях, относящихся к полиграфии, часто используются фотореалистичные методы создания рисунков. На рис. 1.62 приведен пример трехмерного дизайна логотипа, а на рис. 1.63 показаны три изображения, созданные с помощью компьютерной графики для рекламной продукции.
Рис. 1.57. Из серии под названием “Сферы влияния". Эта электронная картина Whigmalaree была создана путем комбинации методов с применением графического планшета, трехмерного моделирования, отображения текстуры и ряда геометрических преобразований (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1992, Винн Рагленд мл. (Wynne Ragland. Jr.))
Рис. 1.58. Результат электронного творчества (на перьевом графопостроителе) программного обеспечения, специально разработанного художником для имитации его стиля. Перьевой графопостроитель включает в себя многочисленные перья и инструменты для рисования, в том числе китайские кисти (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © Роман Веростко (Roman Verostko), Колледж искусств в Миннеаполисе)
При создании телевизионной коммерческой продукции также часто пользуются компьютерной анимацией. Такие рекламные ролики создаются кадр за кадром, причем каждый кадр рисуется и сохраняется как отдельный файл изображения. На каждом последующем кадре положения объектов немного смещаются, что вызывает ощущение движения в анимационном фильме. Когда нарисованы все кадры анимационной последовательности, они объединяются в фильм или сохраняются в видеобуфере для просмотра. Для создания каждой секунды анимационного фильма необходимо 24 кадра анимационной последовательности. Для просмотра фильма на мониторе необходимо по меньшей мере 30 кадров в секунду.