
Рис. 1.59. Это произведение основано на визуализации великой теоремы Ферма (Хп + уп = 2П, при п = 5) Эндрю Хэнсоном, факультет информатики, Университет Индианы. Изображение раскрашено с помощью программ Mathemat-ica и Wavefront (перепечатано с разрешения Williams Gallery. © 1991, Стюарт Диксон (Stewart Dickson))

Рис. 1.60. С помощью математических функций, фрактальных процедур и суперкомпьютеров этот художник-синтезатор экспериментирует с различными элементами дизайна с целью создания формы и цвета для музыкальной композиции (перепечатано с разрешения Брайна Эванса (Brian Evans), Университет Вандербилда)

Рис. 1.61. Рабочая станция для макета страницы (перепечатано с разрешения компании Visual Technology)

Рис. 1.62. Трехмерное изображение логотипа (перепечатано с разрешения компании Vertigo Technology, Inc.)

Рис. 1.63. Реклама продукции с помощью компьютерной графики (перепечатано с разрешения Эндрю Флейшера (Audrey Fleisher) (панель а), компании SOFTIMAGE, Inc. (панели б и в))
Распространенным графическим методом, используемым при создании многих телевизионных коммерческих продуктов, является трансформация, при которой один объект плавно превращается (трансформируется) в другой. Именно с помощью этого метода на экране телевизора канистра машинного масла превращается в двигатель автомобиля, автомобиль - в тигра, лужа воды - в костюм, а лицо одного человека - в лицо другого. Пример трансформации приводится в следующем разделе (рис. 1.68).
РАЗВЛЕЧЕНИЯ
В телевизионной продукции, кинофильмах и музыкальных клипах использование методов компьютерной графики стало обычным явлением. Иногда графические изображения дополняют игру живых актеров и реальные сцены, а иногда фильм полностью делается с помощью методов компьютерного рисования и анимации.
Во многих телесериалах методы компьютерной графики применяются регулярно для создания таких спецэффектов, как сцена, изображенная на рис. 1.64 из телесериала Глубокий космос -9. В некоторых телевизионных программах для объединения компьютерных фигур людей, животных или мультипликационных героев с живыми

Рис. 1.64. Графическое изображение из телевизионного сериала Глубокий космос - 9 (перепечатано с разрешения компании Rhythm & Hues Studios)
актерами в кадре или для того, чтобы изменить лицо актера, также применяются анимационные методы. А во многих программах компьютерная графика используется для имитации зданий, особенностей рельефа или другого фона, необходимого для данной сцены. На рис. 1.65 показан в высокой степени реалистичный вид города Даду тринадцатого века (теперь - Пекин), созданный для японской телепередачи.
В современных кинофильмах широко используются компьютерные спецэффекты, анимация, персонажи и сцены, созданные с помощью компьютерной графики. На рис. 1.66 показан черновой вариант сцены для кинофильма Звездный путь - гнев хана. Затем контурные формы планеты и космического корабля на этой иллюстрации закрашиваются, и получается окончательный вид поверхностей предметов, которые появятся в фильме. Передовые методы компьютерного моделирования и закрашивания поверхностей использовались и при создании двух короткометражных фильмов, занявших призовые места, в сценах, показанных на рис. 1.67. В других фильмах компьютерное моделирование, закрашивание и анимация используются для создания полного набора человекоподобных персонажей. В таких фильмах для того, чтобы придать компьютерным “актерам” натуральный цвет кожи, реальные черты лица и небольшие дефекты на коже, такие как родинки, веснушки и пигментные пятна, применяются фотореалистичные методы. На рис. 1.7 показана сцена из фильма Final Fantasy: The Spirits Within с применением этих фотореалистичных методов для достижения максимального сходства внешности персонажей с внешностью актеров-людей.