□    к кадру анимации (внешней или внутренней, принадлежащей какому-либо образцу);

□    к клипу (в смысле - к экземпляру образца-клипа). О клипах и их создании см. главу 8;

□    к кнопке (к экземпляру образца-кнопки). О кнопках будет рассказано далее в этой главе.

Чтобы привязать к элементу изображения, нужно сначала выделить этот элемент. Далее мы просто открываем панель Actions и пишем в ней текст (или, как говорят профессиональные программисты, - код) сценария. Так, если был выделен кадр анимации, то написанный в панели Actions сценарий будет привязан к нему. Если же был выделен элемент, к которому нельзя привязать сценарий (например, "обычная" графика или экземпляр графического образца), панель Action будет недоступна.

Все сценарии Flash, привязанные к кнопке или клипу, выполняются в ответ на какое-либо событие, произошедшее в фильме Flash или операционной системе. Таким событием может быть щелчок на кнопке, "касание" мышью клипа и пр.; набор событий, к которым можно привязать сценарий, весьма обширен. Сценарии, привязанные к событиям, называются также обработчиками событий.

Сценарии же, привязанные к кадру анимации, выполняются при воспроизведении данного кадра. Поэтому они называются просто сценариями.

А теперь давайте выясним, как написать сценарий и привязать его к нужному событию нужного элемента документа Flash. Первый наш сценарий будет привязан к кадру фильма; заодно мы познакомимся с панелью Actions и научимся с ней работать. А потом перейдем к более сложным случаям - привязке сценариев к клипам и кнопкам. Ну и, конечно, узнаем, как создаются эти самые кнопки.

Привязка сценариев к кадрам анимации

Привязать сценарий к кадру проще простого. Откроем фильм, демонстрирующий деление клетки, который мы создали в главе //, и выделим второй ключевой кадр второй сцены. Мы привяжем к этому кадру сценарий, запускающий воспроизведение данной сцены с первого кадра, и таким образом зациклим наш фильм.

На заметку

При воспроизведении фильма в отдельном окне Flash по умолчанию его зацикливает. Но фильм, сохраненный в формате Shockwave/Flash, может и не быть зациклен. Поэтому для зацикливания фильмов часто применяют сценарии, наподобие того, какой мы сейчас напишем.

Этот небольшой сценарий будет выглядеть вот так:

gotoAndPlay(1); Здесь gotoAndPlay - особая команда языка ActionScript, выполняющая переход на кадр текущей сцены, номер которого указан в скобках, и запускающая воспроизведение фильма уже с этого кадра. В нашем случае она выполняет переход на кадр № 1.

Команды такого типа воздействуют на фильм Flash или часть изображения на рабочем листе, причем результат этого воздействия проявляется немедленно. В терминологии Flash они называются действиями (actions). А номер кадра, указанный в скобках, называется параметром.

Очень часто действия принимают не один параметр, а несколько. В этом случае значения этих параметров разделяются запятыми.

В совокупности действие gotoAndPlay с параметром составляют выражение - минимальную единицу сценария ActionScript. Символ "точка с запятой" служит признаком конца выражения ActionScript и является обязательным.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒