В реальности луч света становится видимым в атмосфере дыма, тумана, пыли, то есть там, где происходит рассеяние света на неоднородностях атмосферы.
Тип излучения Visible моделирует излучение, проникающее сквозь объект и, следовательно, не отбрасывающее теней. Поэтому если расположить такой источник в центре, например, примитива куб, то куб будет светиться изнутри (рис. 5.85). При этом должен быть установлен флажок No Light Radiation Enabled.
Для регулировки размеров светящегося пространства служат орбиты с точками оранжевого цвета (рис.
5.86).
Тип видимого излучения Volumetric позволяет получить тени от видимого излучения (рис. 5.87). При этом флажок No Light Radiation Enabled должен быть сброшен.
Тип излучения Inverse Volumetric позволяет усиливать интенсивность видимого излучения в той области светового конуса, где в реальности излучение должно быть ослаблено (рис. 5.88).
Следующий параметр Noise позволяет внести неоднородность в освещение (рис. 5.89).
Тип Illumination позволяет получить на освещаемых поверхностях неоднородности освещения, имитирующие загрязненность промежуточной атмосферы между источником излучения и поверхностью объекта (рис. 5.90).
Значение Visibility создает эффект неоднородности в самом источнике излучения (рис. 5.91).
Значение Both позволяет совместить оба этих эффекта (рис. 5.92).
На закладке Details (рис. 5.93) собраны параметры, позволяющие настраивать дополнительные характеристики источников излучения.
Флажок Use Inner в установленном состоянии добавляет источнику освещения (типа Spot или Parallel) дополнительный внутренний конус (или цилиндр), угол в вершине которого задается в параметре Inner Angle.
Параметр Outer Angle задает угол при вершине для внешнего конуса (рис. 5.94). В результате на части светового пятна (на освещаемой поверхности объекта) между основаниями внутреннего и внешнего конусов создается размытость (освещенность уменьшается от 100% до 0%). Если флажок Use Inner установлен, но
значение Inner Angle = 0, то уменьшение освещенности будет начинаться от центра светового пятна.
Параметр Aspect Ratio задает отношение диаметров основания светового конуса, для получения эллипса (рис. 5.95).
Параметр Brightness задает яркость, а параметр Contrast - контрастность.
Группа Falloff позволяет задать закон ослабления яркости освещения у границ светового пятна (рис. 5.96). В скобках знаками R7 помечены элементы, перешедшие из 7 версии программы Cinema 4D.
Inner Radius - радиус, внутри которого ослабления излучения не происходит.
Radius/Decay - радиус, на внешней границе которого интенсивность излучения опускается до 0.
Флажок Ambient Illumination - позволяет устанавливать одинаковую яркость на всей освещаемой поверхности без прокладки теней от выступов на поверхности и на более удаленных местах (исчезает эффект объема поверхности). На рис. 5.97, 5.98 приведены примеры для текстуры Ball001
Флажок No Specular в установленном состоянии не показывает блики от источника освещения на поверхности объекта (рис. 5.99, справа нет блика). Материал объекта Metall003.