Parallel - моделирует испускание параллельных друг другу лучей в направлении, задаваемом направляющей линией с оранжевой точкой на конце.
Parallel Spot (Round) (Square) - моделирует излучение, испускаемое источником взаимопараллельных лучей и заключенное в направляющий контейнер круглого или прямоугольного поперечного сечения (рис. 5.74).
Tube - имитирует излучение протяженного источника (светящаяся труба). Если выбрать в менеджере
атрибутов для параметра Visible Light значение Visible (рис. 5.75), то появятся два вложенных контейнера (рис. 5.76).
Внешний контейнер (белые линии, если цвет излучения задан белым) определяет границы распространения излучения в окружающее пространство, внутренний (тонкие линии) задают границу излучения с равномерной яркостью.
Изменяя размеры контейнеров, можно получить различные виды светящихся трубчатых форм (рис. 5.77, 5.78). Регулировка размеров производится либо вручную, перетаскиванием за оранжевые точки, либо в окне менеджера атрибутов на вкладке Coord с помощью параметров S.X, S.Y, S.Z. Для просмотра результата включите режим рендеринга (Ctrl+ R).
Изменяя цвет излучения, можно добиться очень красивых эффектов.
Area - имитирует изотропное (равномерное) излучение плоской прямоугольной поверхности.
Чтобы явственней заметить эффект излучения поверхностью, измените цвет излучения (с помощью движков R, G, В в группе Color на закладке General в окне менеджера атрибутов), например, на фиолетовый. Обратите внимание, что цвет линий прямоугольного контейнера
также изменился с белого на фиолетовый. Сделайте рендеринг (Ctrl+ R) и убедитесь, что куб освещен фиолетовым светом.
Следующий параметр закладки General это Shadow (тень).
Имеются следующие типы теней (рис. 5.80): Soft (с размытыми однородными границами) (рис. 5.81), Hard (с четкими границами) (рис. 5.82) и Area (с размытыми неоднородными границами) (рис. 5.83). Для приведенных примеров использовался источник излучения типа Omni, но может использоваться любой тип излучения.
Тень от примитива Cube отбрасывается на поверхность пола, для создания которого вызовите из главного меню инструмент Floor (Objects -> Scene -> Floor). Объекту Cube назначен материал Brick 001, а объекту Floor материал Wall 001.
Тип тени Soft (рис. 5.81) дает однородный характер размытости по длине участка тени, отбрасываемой, в данном случае, ребром куба. В действительности так не бывает. Чем дальше предмет располагается от поверхности, на которую он отбрасывает тень, тем более размыты границы тени.
Тип тени Hard (рис. 5.82) дает нереалистичный эффект постоянно четкой границы тени вне зависимости от того, на какой высоте располагается объект, отбрасывающий тень.
Часть тени, отбрасываемая поверхностью объекта, находящейся ближе к полу, должна иметь более резкую границу, чем тень, отбрасываемая удаленной от пола частью объекта. Наиболее размытая часть тени отбрасывается наиболее удаленной от пола частью поверхности объекта. Этот эффект воспроизводит тип тени Area (рис. 5.83).
Следующий параметр закладки General это Visible Light.