Если задать материалу куба еще свойства Color и Diffusion, то будут видны очертания куба и рисунок материала поверхности (рис. 4.100).
Можно дополнительно задать текстуру, определяющую карту отражения по принципу: более темные пиксели соответствуют области с более низкой отражательной способностью и обратно. Карта отражения задается с помощью параметра Texture. На рис. 4.101 отражающей поверхности куба присвоена карта отражения из набора тонировщиков Checkerboard. В настройке Color можно также задать цвет отражения.
Создадим отражение поверхности пола, создав предварительно сам пол (меню Objects -> Scene -> Floor), на поверхности лежащего на полу предмета.
Колокола для звонницы купить. Купить колокола для звонницы. поисково спасательные работы с применением летательных аппаратов.
Поверхности пола присвоим материал Brick001 (рис. 4.102). Результаты для сферы и цилиндра на рис. 4.103.
Сделаем то же самое для цилиндра (рис. 4.104, 4.105).
Свойство Environment
Данное свойство позволяет создать в качестве отражения на поверхности не окружающие предметы, а какое-либо изображение. Изображение загружается в настройку Texture свойства Environment. При данном способе построения отражения не нужны окружающие предметы и само построение (расчет) происходит быстрее, чем при использовании свойства Reflection.
Рассмотрим пример. Зададим в качестве отражения на поверхности примитива Cube с материалом metal008 текстурную карту Stars.
Создав примитив Cube, назначим его поверхности материал metal008 с активными свойствами, указанными на рис. 4.106, 4.107.
Для свойства (канала) Environment с помощью параметра Texture зададим тонировщик Stars (рис. 4.107). Тонировщик будет использован материалом meta!008 в качестве картинки, отраженной от его поверхности. В полях Tiles X и Tiles Y указывается число повторений изображения текстуры (используемой в качестве отражения) по осям 0Х и 0Y. Обратите внимание на параметры Tile X и Tile Y, которые задают количество повторений изображения. Они заданы по 30. При, например, 1 на поверхности куба может отразиться часть изображения звезды.
Флажок Exclusive в установленном состоянии позволяет строить отражение через свойство (канал) Environment только на той части поверхности объекта, где нет отражений от «реальных» окружающих предметов, построенных через свойство Reflection.
Не забывайте для просмотра результата производить рендеринг (Render -> Render View).
Свойство Fog
Данное свойство позволяет получить размытое изображение объекта (как бы в тумане). Используйте свойство Fog (туман) совместно со свойством Transparency, настройка которого Refraction определяет коэффициент преломления материала.
Настройка Distance определяет близость наблюдателя к объекту, окутанному туманом.
Рассмотрим пример. На рис. 4.108, 4.109 приведены значения настроек для примитива Cube с материалом marble003, а на рис. 4.110 - изображение объекта в тумане.
Измените настройку Refraction с 3 на 0,6. Изображение куба стало еще более размытым. Результат приведен на рис. 4.111.
Измените значение настройки Distance с 1000 м на 10 м. При неизменных прочих условиях, эффект размытости исчезает.
Свойство Bump