![](/images/openglorg07/openglorg07-412.png)
и отраженным светом. Для учета этого эффекта следует поставить флажок настройки Fresnel.
Рассмотрим пример. Исследуем влияние настройки Refraction. Создадим композицию, изображенную на рис. 4.84 (вид сверху).
![](/images/openglorg07/openglorg07-413.png)
Здесь дополнительно к кубу из предыдущего примера добавлены светящийся цилиндр и прозрачный куб. Цилиндру задайте свечение белым светом (рис.
4.85).
Значения параметров свойства Transparency приведены на рис. 4.86. Обратите внимание, что первоначально настройка Refraction установлена на 0.25.
Разверните сцену по отношению к наблюдателю следующим образом (рис. 4.87). Светящийся цилиндр должен быть справа, куб из предыдущего примера - позади прозрачного куба.
![](/images/openglorg07/openglorg07-414.png)
![](/images/openglorg07/openglorg07-415.png)
Для манипуляций с объектом используйте инструменты, размещенные в правом верхнем углу окна проекций (рис. 4.88).
![](/images/openglorg07/openglorg07-416.png)
Исследуем влияние изменения коэффициента преломления материала куба Refraction на получающееся изображение. Напомним, что коэффициент преломления характеризует изменение направление луча света при переходе через границу двух сред с различной плотностью. Коэффициент преломления для воды относительно воздуха составляет 1.33. В нашем случае окружающая среда имеет коэффициент преломления 1. При неизменных прочих настройках для всех объектов, входящих в сцену, будем менять настройку Refraction для материала полупрозрачного куба, присваивая ей последовательно следующие значения
0,25; 1; 1.73; 4. Для просмотра сцены надо включить режим визуализации (рендеринга) - в главном меню
Render -> Render View. Подробнее рендеринг (пересчет трехмерного изображения в двумерное) будет рассмотрен в последующей главе.
Результаты и комментарии приведены на рис. 4.89 - 4.93.
![](/images/openglorg07/openglorg07-417.png)
![](/images/openglorg07/openglorg07-418.png)
Вернемся к настройкам свойства Transparency. Настройка Additive позволяет сохранить основной цвет материала при изменении степени прозрачности. Настройка Texture позволяет использовать текстурную карту в качестве карты прозрачности. Яркость пикселя текстуры определяет степень прозрачности этого участка, а цвет пикселя - цвет пропускаемого света. На рис. 4.93 в качестве карты прозрачности назначен черно-белый тонировщик Checkerboard.
![](/images/openglorg07/openglorg07-419.png)
Настройка Dispersion позволяет имитировать матовый материал. Для различных участков поверхности материала в зависимости от сложности используется различное количество расчетных узлов, задаваемое в настройках Min Samplers и Max Samplers. Качество матового эффекта задается в процентах в настройке Accuracy (рис. 4.86).
Свойство Reflection
Свойство придает поверхности материала зеркальность.
Рассмотрим пример. Создадим отражение одного примитива (например, сферы), от поверхности
![](/images/openglorg07/openglorg07-420.png)
другого примитива (например, куба). Расположим объекты, как показано на рис. 4.94.
На рис. приведены точные координаты расположения объектов (на рис. 4.95 для куба, на рис. 4.96 - для сферы).
![](/images/openglorg07/openglorg07-421.png)
Назначим кубу материал marble003, а сфере - brick001. В окне Material Editor материала marble003 для куба зададим только одно свойство Reflection (рис. 4.97).
В окне Material Editor материала зададим тоже только одно свойство - Luminance (рис. 4.98).
Для рендеринга полученного изображения в главном меню выберем пункт Render -> Render View (или Ctrl R) (рис 4.99).