Перемещение производится либо интерактивно с помощью мыши, либо изменяя значение параметра Value. Чтобы воспользоваться счетчиком Value, вначале надо задать направление перемещения, передвинув ребро или вершину мышью.

7.1.14. Инструмент Stitch and Sew

Позволяет соединять выделенные ребра объектов, имеющих одинаковое количество точек. Инструмент работает в режимах точек, ребер и полигонов.

Вернемся к примеру создания выкройкой майки (см. Инструмент Create Polygon и Knife). С помощью инструмента Knife «разрежем» полигон на 4 полигона, как показано на рис. 7.113.

Активизируем инструмент Use Polygon Tool и с помощью инструмента Functions -> Clone (о нем речь пойдет ниже) создадим копию полигона. Настроим диалоговое окно, как показано на рис. 7.114.

Получим второй полигон, находящийся за спиной персонажа и являющийся копией первого (рис. 7.115).

Перейдем в режим Use Edge Tool и выделим ребра обоих полигонов (удерживая нажатой клавишу Shift), которые надо сшить друг с другом.

Выберите инструмент Stitch and Sew и, удерживая нажатой клавишу Shift, проведите курсором (при нажатой левой кнопке мыши) от одного выделенного ребра ко второму. Оба ребра, которые надо сшить, примут желтый цвет и будут соединены линией

желтого цвета. Отпустите левую кнопку мыши. Между ребрами возникнет соединяющий их полигон.

Проделайте аналогичную операцию для остальных трех пар ребер (рис. 7.117). Таким образом выкройки груди и спины сшиты. Заготовка майки готова. Дальнейшие операции с создаваемой одеждой будут рассмотрены в главе, посвященной модулю Мосса.

Единственная настройка - флажок Create N-gons (рис. 7.118). Если он сброшен, то для соединения ребер используется алгоритм инструмента Bridge

7.1.15. Инструмент Weld

Инструмент позволят соединять выделенные точки (вершины), ребра и полигоны объектов друг с другом, стягивая соединяемые элементы в точку.

На рис. 7.119, 7.120 приведен результат соединения точек.

Можно выделить полигоны двух объектов, но произойдет все равно соединение вершин полигонов в одну точку (рис. 7.123, 7.124).

Можно соединять точки сплайнов (рис. 7.125,

7.126).

7.1.16. Инструмент Bevel

Позволяет создавать фаски для точек, ребер и полигонов.

Например, чтобы создать фаску для вершины пирамиды рис. 7.127, переведите примитив Pyramid в полигональный вид, выберите режим точек, выделите вершину пирамиды и вызовите инструмент Bevel. Далее можно работать либо интерактивно, перемещая

курсор (при нажатой левой кнопке мыши) влево (выдавливает вершину)/вправо («срезает» вершину), либо задавать значения параметров в окне менеджера атрибутов. На рис. 7.128 представлен результат создания фаски для вершины пирамиды, справа - для одной из точек самой фаски. Выделенная вершина заменяется группой

точек, с которыми можно манипулировать и на основании которых строится поверхность фаски.

В режиме редактирования точек инструмент имеет следующие активные параметры (рис. 7.129).

Inner Offset - задает глубину «среза» вершины (положительные значения) или высоту ее выдавливания (отрицательные значения).


⇐ вернуться назад | | далее ⇒