Внесенные изменения я бы разделил на три категории. Во-первых, я переработал изложение некоторых математических вопросов (надеюсь, это пошло на пользу полноте и ясности материала) и добавил новые примеры. Во-вторых, я значительно дополнил материал о современных областях применения компьютерной графики, в особенности в научных исследованиях. В-третьих, в книгу включено значительно больше практических программ на базе OpenGL, причем в них использованы расширения, появившиеся в OpenGL 1.1, касающиеся, в частности, массивов вершин. В результате мне пришлось значительно переработать программы, приведенные во второй половине книге.

Я добавил в главу 2 два новых примера. Первый относится к использованию рекурсии при построении узора Серпинского и не только демонстрирует, как организуется рекурсия в OpenGL, но и показывает, какие интересные программы могут создавать студенты, даже не изучив досконально все возможности OpenGL. Второй пример демонстрирует нюансы построения трехмерного узора Серпинского, и при создании этой программы студенты знакоПредисловие мятся с элементарными приемами создания изображений трехмерных объектов, не требующими использования сложных преобразований координат. Большая часть материала, относящегося к свойствам многоугольников, была перенесена в главу 7.

В главе 3 существенной переработке подверглась программа вычерчивания. Из нее удалены часы, поскольку для их реализации использовались функции, специфичные для операционной системы UNIX, но вопросы использования временной синхронизации в этой главе по-прежнему обсуждаются. В главу включен новый пример, демонстрирующий вращение квадрата на экране, который иллюстрирует описанные в основном тексте методы анимации и применение двойной буферизации.

В главе 4 более детально описаны абстрактные геометрические объекты и дополнены примерами, в которых показано, как выполняется изменение координат и фреймов. Показано также, как использовать при формировании геометрических моделей массивы вершин - новинку версии OpenGL 1.1. Еще один новый пример демонстрирует использование виртуального трекбола для интерактивной реализации преобразований координат в трехмерном пространстве.


⇐ Предыдущая| |Следующая ⇒