Еще одно решение - это Muscle ТК (http://www.cgtoolkit.com/muscletk.htm), оно отличающееся очень резвой производительностью и остроумным интерфейсом.
Здесь же следует отметить отечественную разработку LifeStudio:Head (http://www.life-mi.com), использующую «мускульный» подход для анимации лица. Анатомический правильный набор макромускулов позволяет реалистично управлять мимикой, объединять мускулы в группы, задавать области влияния мускулов.
Копирование весов Изрядно помучившись с раскрашиванием весов для правой руки или ноги персонажа, вы рано или поздно задумаетесь о том, нельзя ли скопировать уже отредактированные области влияния с одной стороны персонажа на другую. Тем более после того, как вы обнаружите, что опция симметричного рисования (Reflection Paint) для данного инструмента отсутствует (и по вполне понятным причинам - ведь кость влияния может быть выбрана только одна).
Для этих целей существует специальная операция Skin=>Edit Smooth Skin=>Mirror Skin Weights. Она позволяет скопировать веса вершин с одной стороны поверхности на другую. Если «кожа» персонажа состоит из нескольких поверхностей, копирование может быть произведено с одной поверхности на другую, надо их выбрать в нужном порядке. Можно также симметрично скопировать веса только выбранных вершин.
Следует понимать, что зеркальное копирование весов производится без всякого анализа топологии поверхности: MAYA просто ищет в пространстве точки, симметричные относительно выбранной в Option Box плоскости, и копирует их веса в выбранном направлении. Однако анализ топологии скелета все же производится. Поэтому перед зеркальным копированием вы должны позаботиться о том, чтобы ваш персонаж находился в симметричной позе и чтобы его скелет тоже был симметричен относительно нужных плоскостей.
Но если можно скопировать веса с одной части персонажа на другую, то можно и копировать их между персонажами. Для этого есть операция Skin=>Edit Smooth Skin=> Copy Skin Weights. Очевидно, что эта операция будет хорошо работать только для весьма похожих персонажей.
Во-первых, скелеты таких персонажей должны иметь одинаковую иерархию. Конечно, MAYA не откажется переносить веса для персонажей с разными скелетами, но результат будет непредсказуем. Это требование соблюсти несложно, так как для похожих персонажей обычно используется один и тот же скелет.
Во-вторых, персонажи должны быть примерно одинакового размера, ведь копирование весов производится примерно так: для каждой исходной вершины в пространстве ищется ближайшая вершина на той поверхности, куда переносятся веса.
В-третьих, персонажи не обязаны быть одной топологии. MAYA интеллектуально перераспределит веса при копировании их с высополигональной модели на низкополигональную. Порядок вершин и их количество, очевидно, не важны. Все, что требуется от персонажей, это быть одного размера и располагаться в одном месте пространства.
В-четвертых, совершенно очевидно, что персонажи во время копирования должны стоять в одинаковых позах.
Копирование весов позволяет экономить массу времени при настройке скининга. Многие энтузиасты и технические директора пишут собственные скрипты для копирования, перемещения, сохранения и восстановления весов вершин.