Теперь, когда вы сгибаете ногу, все деформации сокращающейся мышцы передаются на бедро. Однако если внимательно приглядеться, можно увидеть, что форма сгиба под коленом пришла в полную негодность. Это результат того, что к скинингу добавился довольно большой объект влияния со своим распределением весов, которые потеснили веса уже настроенных костей. Вызвав инструмент Paint Skin Weights Tool, вы всегда можете увидеть объект влияния в списке Influence и отредактировать его область влияния.

Практический совет: Перед тем, как настраивать скининг, добавьте к нему все уже готовые объекты влияния и лишь потом настраивайте все области распределения весов. Ниже будут приведены и остальные практические советы от Миши Бажуткина.

Назначение и использование объектов влияния. Некоторые анатомические и философские аспекты мышечных деформаций.

Конечно, первое, что приходит в голову по поводу объектов влияния, это использование их в качестве симуляции мышечных деформаций. Как вы понимаете, приведенный пример с использованием Blend Shapes не исчерпывает все возможные трюки. Объекты влияния могут просто масштабироваться или перемещаться «под кожей», могут быть деформированы не только морфингом и т.д.

Кроме того, объекты влияния могут быть использованы не только для «вспучивания» поверхности в нужных местах. Используя кривые как инфлюенсы, вы можете делать складки кожи или подобие крупных морщин.

Еще одно применение инфлюенсов - предотвращение ненужных «заломов», или самопересечений. Вставив, например, сферы в области сгибов типа подмышек или таза, можно бороться с побочными деформациями. Добавив сферу в толстый живот, можно предотвратить его «складывание» во время наклонов.

Объекты влияния не являются единственным лекарством. Вы можете использовать кластеры, решетки Lattice и все остальные деформеры, чтобы добиваться нужных эффектов при сгибании костей. Вам следует только позаботиться о том, чтобы закрепить деформер на скелете, например, с помощью операции parent. Как правило, функция Set Driven Key позволяет задать все необходимые зависимости между сгибанием костей и атрибутами деформера, чтобы добиться автоматических деформаций.

Конечно, главный недостаток такого подхода - отсутствие анатомически правильного набора мышц и их влияния на поверхность кожи. Можно, конечно, попытаться симулировать основные мышцы, как было описано выше, но, как вы понимаете, такое решение с парой сотен объектов влияния будет, мягко говоря, громоздким и тяжело настраиваемым. В этой связи разумно ожидать, что уже существуют (или вот-вот появятся) соответствующие плагины, скрывающие внутри себя всю «анатомическую кухню» и предоставляющие удобный интерфейс для работы с мышечными информациями, а также адекватную производительность.

На данный момент могу отметить наиболее известные мускульные решения.

Это прежде всего Comet Muscle System (http://www.cometdigital.com/cMuscleSystem. php). Его отличительная особенность - возможность конвертировать уже настроенный скининг с майскими объектами влияния в систему управления мышцами, используемую самим плагином. Это позволяет не «выбрасывать» уже настроенные персонажи.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒