Сейчас утка, закончив плыть, делает искусственное переходное движение лапами между плаванием и бегом, а затем начинает бежать. Однако хотелось бы, чтобы утка начинала бежать еще в воде, постепенно переходя от плавания к бегу. То есть хочется получит не переходный взмах, а смешанное движение, включающее в себя и плавание и бег.
Для этого передвиньте второй клип под первый, расположив его «внахлест».
Теперь утка начинает бежать, еще не закончив плыть. Постарайтесь почувствовать, а точнее понять, разницу с вариантом, когда клипы пересекались, но переход еще не был создан. После создания перехода, на участке пересечения клипов, их анимационные кривые суммируются с весами, определяемыми вышерассмотренной кривой. Без перехода, пересекающиеся клипы просто абсолютно суммируются. Начало перехода в данном случае совпадаете началом пересечения клипов, а не с концом первого клипа.
Установите для второго клипа в Attribute Editor значение Post Cycle=4 и сохраните сцену как duckNLAClip3.ma
После того как вы удлинили второй клип, можете сделать область пересечения клипов длиннее, переход по-прежнему будет работать.
Немного тонкостей, или еще раз об абсолютных клипах
Если вас не интересуют нудные тонкости, относящиеся к зацикливанию клипов, вы можете пропустить этот небольшой раздел, а те, кого не пугает рутина, могут сделать следующее.
Выбрать второй клип (это важно), нажать над ним правую кнопку мыши и выполнить Enable Clip, сняв соответствующий флажок и заблокировав тем самым работу второго клипа.
Примечание. Заблокировать работу всех клипов на одной дорожке (track) можно, нажав кнопку Mute слева от начала дорожки.
Выберите теперь первый клип и установите в Attribute Editor значение Post Cycle=20.
Встаньте в двадцать пятый кадр, являющийся последним кадром зацикленного клипа. Перейдите в следующий кадр. Левое крыло утки немного резко вернется в первый кадр следующего цикла клипа.
Все правильно, ведь соответствующие каналы клипа имеют свойство absolute, то есть каждый цикл выполняется независимо от предыдущего цикла.
Проведите эксперимент. Нажмите в Attribute Editor кнопку All Relative в разделе Channels
Offsets.
Теперь крыло утки не будет возвращаться назад при переходе от 25-го к 26-му кадру, а будет начинать новый цикл из текущего положения. Казалось бы, что все неплохо, однако прокрутите анимацию до пятисотого кадра и посмотрите на «распнутую» утку.
Так как положения крыльев не совпадали в первом и последнем кадре клипа, а каждый цикл начинался с последнего положения, то постепенно накопилось смещение, обусловленное этим несовпадением.
Если вашей первой мыслью будет исправить это несовпадение и поставить ключи так, чтобы конец и начало клипа совпадали, то это не очень хорошая мысль. Чтобы движение было по-настоящему зацикленным, нужно чтобы в последний кадр отличался от первого на «один шаг цикла», иначе при зацикливании, будут возникать два одинаковых кадра, стоящих рядом, и это будет давать небольшую паузу в движении, хорошо различимую глазом.
Так что давайте вернем ситуацию обратно, а заодно уличим MAYA в некоторых неточностях.