В процессе построения вы можете использовать среднюю кнопку мыши или клавишу Insert, чтобы поправить положение последней поставленной точки. Кроме того, нажимая стрелки вверх и вниз вы можете перемещаться «взад-вперед» по скелету, редактировать положение промежуточных звеньев и продолжать построение, «ответвляясь» от любого сочленения. Чтобы завершить построение, как и в случае с кривыми, надо просто нажать Enter. Однако в отличие от кривых, если вы снова возьметесь за инструмент Joint Tool и первым щелчком укажете в существующее сочленение, новое построение будет добавлять новые кости к существующему скелету.

Сразу необходимо разобраться с составляющими скелета и терминологией. Основные элементы скелета - это Joints, сочленения, или суставы. Именно они - реальные объекты сцены и отображаются в виде сферических шарниров. Кости (или Bones) показаны в виде треугольных соединений между суставами, они не являются объектами сцены, а представляют собой декоративное отображение связей между суставами. Когда, выбирая объекты, вы щелкаете мышкой в кость, всегда будет выбран вышестоящий сустав (Joint). Ниже, если я иногда, оговорившись, скажу, например, «вышестоящая кость», я буду иметь в виду вышестоящий сустав. Если особо не проявлять отличия, суставы (Joints) и кости (Bones) можно условно (я подчеркиваю, условно!) считать синонимами - до тех пор, пока речь не зайдет о скининге.

Совет. При построении скелета (особенно симметричного) очень полезно использовать всяческие привязки. Имеет смысл временно «измельчить» деления сетки, для более точного позиционирования частей скелета.

Если вы заглянете в Outliner или Hypergraph, то обнаружите, что скелет представляет собой иерархию объектов типа Joint, где каждый вышестоящий сустав родитель (parent) для всей нижестоящей цепочки. Именно поэтому, если вы будете перемещать один из суставов, вместе с ним будет перемещаться вся нижележащая цепочка. Чтобы перемещать только выбранный сустав независимо от других, следует нажать Insert и воспользоваться появившимся манипулятором. Зато вращения суставов не требуют никаких ухищрения и выполняются обычным Rotate Tool. Про масштабирование пока ничего говорить не будем.

Совет. Чтобы развернуть и увидеть всю цепочку костей в Outliner, следует нажать на микроплюс, удерживая клавишу Shift.

В силу того, что скелет представляет собой иерархию, основной способ навигации по нему стрелки вверх и вниз, выбирающие суставы на соседних уровнях. Стрелки вправо и влево циклически выбирают суставы на одном уровне иерархии, если скелет имеет ветвления. Очевидно, что если долго нажимать стрелку вверх, то в конце концов вы упретесь в самую верхнюю кость. Она называется Root Joint и для каждого скелета существует в единственном числе. За нее вы можете перемещать весь скелет целиком.

Примечание. У человекообразных обезьян Root Joint располагается обычно в районе копчика или поясницы.

Вы можете выбрать любой сустав (так и тянет писать «любую кость») и с помощью операции Skeleton=>Reroot Skeleton превратить его в «корневой сустав», то есть в Root Joint. Вся структура иерархии скелетона, естественно, изменится.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒