В состав Bonus Pack for MAYA входит также довольно древний, но полезный (для изучения) скрипт Skeleton Works, позволяющий строить скелеты не только человекообразных обезьян, но и разных животных, а также некоторых типов насекомых.
В принципе, это очень неплохая идея - использовать уже однажды кем-то созданного и настроенного скелета (может быть, даже вами самими). Оставляя за бортом коммерческие аспекты и борьбу с непомерными амбициями, могу сказать: это - очень продуктивный путь. Как правило, в профессиональных студиях используется скелет, уже однажды созданный и настроенный гениальным техническим директором. Хочу заострить ваше внимание лишь на одной проблеме. Готовый скелет придется «втискивать- во все ваши настоящие и будущие модели, так как не модель подгоняется под скелет, а наоборот. Не все готовые решения позволяют делать это безболезненно, а кости как объекты, ох, как не любят операцию масштабирования. Поэтому одним из критериев отбора того или иного готового скелета должна быть его «втискиваемость» в любую модель без болезненных последствий.
Вы можете вкрадчиво поинтересоваться, а какой из вышеперечисленных скелетов - «самый лучший на свете»? Я же, совершенно не задумываясь, тут же вам и отвечу: самое лучшее на свете готовое решение - это скелет, созданный нашим соотечественником Михаилом Бажуткиным (см. на http://www.geocities.com/bazhutkin/). Ничего лучше я до сих пор не видел и сильно сомневаюсь, что увижу в ближайшее время, если только Миша, конечно, не собирается выпустить какое-нибудь обновление.
Но для всех тех, чья гордость или любознательность не позволяют использовать чужие скелеты в процессе настройки персонажа, предназначен дальнейший материал этой главы. Коль скоро это наверняка будут очень сильно мотивированные или невероятно технически подготовленные читатели, я позволю себе изложение в лаконичной и стремительной манере. Опять же повторю: про собственно анимацию дальше не будет ни слова. Кроме того, настройка персонажей - это огромная, довольно занудная и крайне рыхлая тема, заслуживающая, без всякого сомнения, отдельной книги. В соответствии с названием этого издания, я сосредоточусь на понимании принципов работы инструментов для работы с персонажами, для того, чтобы вы могли их адекватно использовать и комбинировать. Вы не найдете здесь большого количества готовых примеров на все случаи жизни или инструкций по настройке персонажа «от и до». Персонажи бывают, мягко говоря, разные и перечислять все возможные случаи - задача неблагодарная.
«Мануальная терапия». Кости и суставы. Построение скелета Сначала я упомяну про инструменты построения и редактирования скелетов, а затем поговорю о разных хитростях и неприятностях.
Основной инструмент построения скелетов находится по адресу Skeletons=>Joint Tool. При выборе этого инструмента курсор примет крестообразную форму, и дальше вам останется только щелкать мышкой в экран, наблюдая, как строится скелет. Внешне это похоже на построение кривых первого порядка с некоторыми дополнительными возможностями.