Вы можете показать служебный FK Skeleton, выбрав любой эффектор и выполнив Skeleton=>Full Body IK=> Show FBIK FK Skeleton. Он отображается темно-синим цветом.

Примечание. Чтобы лучше видеть разницу между основным и вспомогательным FK-скелетом измените значение атрибута Radius для всех суставов последнего.

Когда вы ставите ключ (точнее, ключи) на ваш персонаж (или его часть, об этом позже) с помощью операции Set Full Body IK Keys, то все ключи ставятся, во-первых, на эффекторы, а во-вторых, на суставы вспомогательного FK-скелета. На суставы основного скелета никаких ключей на ставится!

Еще раз повторюсь: на основном скелете никаких ключей не появляется, все ключи создаются для набора эффекторов и вспомогательного FK-скелета.

Отсюда следует, что анимация основного скелета является как бы усреднением («сблендиванием») инверсной кинематики (анимация эффекторов) и прямой кинематики (движение FK-скелета). Ситуация полностью аналогичная смешиванию прямой и инверсной кинематики (FKIK Blending), описанному выше.

Давайте разберемся сначала, кто отвечает за смешивание прямой и инверсной кинематики и как этим можно управлять.

Загрузите заново сцену fbikCreated.ma

Выберите центральный эффектор в районе седалища и включите отображение вспомогательного FK-скелета: Skeleton=>Full Body IK=> Show FBIK FK Skeleton

Если вы уже в первом кадре, откройте Option Box операции Animate=>Set Full Body IK Keys и установите параметры по умолчанию

Нажмите Apply, поставив тем самым ключи на все эффекторы и суставы вспомогательного FK-скелета.

Встаньте в десятый кадр и посадите персонаж на корточки, опустив центральный эффектор. Снова нажмите Apply.

Проиграйте анимацию, а затем встаньте в пятый кадр и посмотрите поближе на локти или на колени. Вы можете заметить, что основной и вспомогательный скелеты не совпадают между собой.

Таким образом, когда вы интерактивно управляете своим персонажем, дергая за эффекторы или сгибая суставы основного скелета, MAYA всегда синхронизирует FK-скелет с основным скелетом. То же самое происходит и в ключевых кадрах.

Однако когда проигрывается анимация, то в промежуточных (неключевых) кадрах кинематические решения для основного скелета (инверсная кинематика) и FK-скелета (прямая кинематика) могут совершенно обоснованно не совпадать.

Примечание. Представьте себе руку из двух костей и обычный IK Handle на ней. Если вы согнете руку с помощью IK Handle, например, за десять кадров (поставив два ключа на IK Handle), а затем запомните значения углов для суставов в первом и десятом кадре и сделаете анимацию такой же руки с помощью прямой кинематики, то увидите, что хотя положения костей совпадают в первом и десятом кадре, промежуточное движение совершенно разное.

Поэтому когда вы ставите ключи на персонаж, в некотором кадре вы должны определиться, будет ли ваш скелет следовать за решением инверсной кинематики (грубо говоря, за эффекторами) или он будет двигаться за прямой кинематикой (за FK-скелетом). У вас есть возможность сделать этот выбор в Option Box операции Set Full Body IK Keys.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒