Вы также можете заметить, что некоторые эффекторы ведут себя по разному. Мало того, что они имеют разную форму (кубики, шарики), они еще и по-разному реагируют на перемещения соседних частей тела. Некоторые остаются на месте, а некоторые послушно следуют за скелетом. Об этом стоит поговорить подробнее.
Примечание. Вы можете подстраивать размер эффекторов просто меняя из масштаб с помощью инструмента Scale (не обязательно одинаково по всем направлениям). Также можно воспользоваться атрибутом Radius, который есть у каждого эффектора.
Пиннинг, или прикалывание Эффекторы, имеющие форму сферы, являются «свободными» или «неприбитыми» (unpinned). Они никак не закреплены и двигаются вслед за остальными частями тела.
В тех случаях, когда вы хотите закрепить эффекторы в пространстве, например, руки на столе, имеет смысл «прибить» или «приколоть» (pin) соответствующие эффекторы. Сделать это можно, изменив значение атрибута Pinning для нужного эффектора.
Если вы хотите закрепить только позиции, оставив возможность для вращения в закрепленном суставе, то установите Pinning=pinTranslate. Эффектор примет форму кубика и перестанет перемещаться вслед за скелетом, проворачиваясь в месте закрепления.
Если же вы хотите запретить и «проворачивание», например, для ног на земле, то установите Pinning=pinAU.
Случай Pinning=pinRotate позволяет организовать параллельно-поступательное движение всех суставов, лежащих ниже соответствующего эффектора. Поэкспериментируйте с плечом.
Примечание. Для удобства экспериментов отключите в Attribute Editor функцию List=>Auto Load Selected Attributes. Затем меняйте значения для Pinning для одного эффектора, неистово дергая за остальные.
Анимация с помощью эффекторов. Внутреннее устройство Full Body IK
В принципе дальнейший процесс выглядит довольно радужно. Вы берете ваш интеллектуальный скелет как марионетку, устанавливаете его в нужную позу, меняя, если надо значения для Pinning, затем ставите ключ на весь скелет или только на его часть и двигаетесь дальше. Причем самая шикарная новость заключается в том, что вы можете управлять скелетом как с помощью эффекторов, так и просто сгибая нужные суставы, то есть у вас в руках одновременно и прямая и инверсная кинематика.
На этом можно было бы и закончить. Однако одна деталь не даст пытливым умам спокойно спать почему для постановки ключей на FBIK-скелет нужна специальная операция, да еще и со своими параметрами.
Действительно, для того, чтобы ставить ключи на персонаж с Full Body IK нельзя использовать ни операцию Set Key, ни функцию Auto Key. Для этого существует специальная операция Animate=>Set Full Body IK Key.
Прежде, чем говорить о ее параметрах, я бы хотел остановиться подробнее на внутреннем устройстве системы Full Body IK.
Прежде всего замечу, что кроме скелета и набора эффекторов в сцене присутствует еще один, невидимый скелет, называемый FK Skeleton. Как следует из названия, он хранит в себе информацию о прямой кинематике, то есть о вращениях костей основного скелета.
Основной скелет (тот, который виден на экране) называется в майской терминологии input skeleton. Я буду продолжать называть его основным, подчеркивая, что именно он используется для конечной анимации персонажа и скининга.