Впрочем, лучше сразу несколько раз увидеть, чем один раз услышать или прочитать.

Откройте новую сцену и выполните Skeleton=>Full Body IK=>Get FBIK Example.

Из открывшегося окна Visor с парой примеров перетащите и бросьте средней кнопкой мыши человекоподобного персонажа прямо в панель камеры.

Теперь отключите в камере отображение суставов (костей) Show=>Joints и полюбуйтесь на количество манипуляторов, навешенных на персонажа. Включите обратно отображение костей и хорошенько подергайте персонаж за увиденные манипуляторы.

Очевидное применение Full Body IK предполагает последовательное выставление персонажа в различные позы и постановку на них ключей. Так как управление таким персонажем отнюдь не просто набор IK-манипуляторов, для постановки ключей на позы персонажа предназначена специальная операция Animate=>Set Full Body IK Keys. Я поговорю о ней подробнее немного позже, а сейчас попробуем разобраться, как устроена система Full Body IK и что необходимо сделать с уже построенным скелетом, чтобы навесить на него эту систему управления.

Подготовка скелета к использованию Full Body IK

В отличие от создания обычных IK Handle, когда требуется просто наличие соответствующих частей скелета, система Full Body IK требует специальной подготовки скелета к дальнейшему использованию.

Внешне это выглядит так: вы создали скелет и просите MAYA создать для него систему управления человекообразным или четырехлапым персонажем (эти варианты указываются в Option Box операции Add Full Body IK). Однако MAYA ничего не знает про то, где, по вашему мнению, у персонажа находится голова, а где хвост, где руки, а где ноги. MAYA видит ваш скелет как сборище костей с именами jointl, joint2…, как-то соединенных между собой. Поэтому самым главным условием успешного создания системы управления Full Body IK является корректное поименование частей тела вашего скелета. После того, как разные кости будут иметь строго определенные имена, MAYA сможет создать нужные манипуляторы для рук, ног, головы и других частей тела. Любые неточности в названиях костей будут приводить к ошибкам и некорректной работе системы Full Body IK.

Итак, вы должны «подсказать» MAYA, где у вашего скелета находятся определенные части тела. Это можно сделать двумя способами.

1, Можно просто назвать суставы определенным образом, дав им имена в соответствии с документацией. Однако во многих студиях уже используется строгая система названия костей, никак не связанная с майской документацией, и в этом случае можно воспользоваться вторым способом.

2. Можно создать для суставов метки (labels), рассмотренные выше в разделе про перенос анимации. Эти метки, создаваемые через меню Skeleton=>Joint Labelling=>Add FBIK Labels, позволяют дать суставам «дополнительные» и строго фиксированные имена.

Далее, я буду говорить про «имена» или «названия» суставов, имея в виду, что это могут быть как реальные имена, так и метки.

Все суставы (или кости) персонажа можно разделить на несколько типов.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒