Во-вторых, очень часто существующие решения не справляются с поставленными для них задачами, неважно, из-за чего - из-за своих особенностей или из-за особенностей таких задач. Для таких задач (типичные примеры аниме, волосы, жидкость и пламя) достаточно часто пишутся специальные рендереры: которые умеют считать только один вид геометрии или один спецэффект, но делают его хорошо и очень быстро.

Ну, и на закуску остаются исследовательские и студенческие проекты, источник вдохновения и исходного кода, поток новых идей и инноваций.

Чем же закончился тот вечер, когда я попытался объять необъятное? Простой схемой, на которой я перечислил все известные мне (пусть только по названию) рендереры и провел между некоторыми из них связи будь то родственные, технологические или какие-то еще. Картинка перед вами.

Темно-серым цветом на этой схеме обозначены некие ключевые продукты, от которых я отталкивался в выстраивании системы отсчета - краеугольные камни. Три таких камня очевидны

- это Renderman, mental ray и видеокарты (OpenGL/DirectX и прочее). Но есть и четвертый камень в этой схеме, и этот четвертый элемент - Gelato.

Gelato

Появления этого продукта ожидали многие. Еще не было достоверно известно, что он существует, но все понимали, что внутри Nvidia что-то варится. Не могло не вариться - как не может не взорваться критическая масса внутри атомной бомбы.

Но расскажем по порядку.

В июле 2000-го года три человека - Ларри Гритц, Мэтт Фарр и Крэг Колб (Larry Gritz, Matt Pharr, Craig Kolb) - объединили усилия, чтобы создать новый Renderman-совместимый рендерер. Ларри внес в копилку знаний свой рендерер BMRT и опыт работы в Pixar над prman’ом и интеграцией prman и BMRT (помните, как я, рассказывая о возможностях расширения SL, кратко упомянул Frankenrender?). Мэтт положил в пул свою идею (и написанную на ее основе диссертацию) о кардинальном ускорении процесса raytracing’a - и опыт работы в Pixar над prman. Крэг - опыт, накопленный в ходе разработки рендерера Rayshade. Объединившись под вывеской Exluna и выбрав в качестве логотипа мультяшный космический кораблик, разработчики сделали почти невозможное - в августе 2001-го года представили на суд публике новый рендерер - Entropy. Качественный, быстрый, Renderman-совместимый рейтрейсер превосходил prman по набору поддерживаемых алгоритмов рендеринга и стоил всего полторы тысячи долларов (не случайно считается, что именно после появления Entropy в Pixar серьезно озаботились встраиванием ray tracer’a в Renderman Pro Server - хотя скорее всего это не так, и работы шли параллельно). А какая бы ни была продажная цена, стоил продукт гораздо дешевле.

Entropy был хитом и раскупался, как пирожки. Почва под ногами prman зашаталась, и ответный ход не заставил себя ждать, К сожалению, он был не совсем приятным. Пятого марта 2002-го года Pixar подала на Exluna в суд, обвиняя комнанию в нарушении патентов, а 16-го мая, во втором иске, обвинила трио основателей в плагиате (ведь два из них ранее работали в Pixar и видели исходный код prman). Тщетно адвокаты молодой компании пытались бороться: куда стартапу из 10 человек на втором году жизни тягаться против гиганта Pixar (со студией Диснея за спиной). И несмотря на то, что причин для судебного разбирательства не было и патенты не нарушались, наилучшим выходом для Ех1ипабыло: прекратить продажи своего продукта, продаться Nvidia с потрохами и дать победителям урегулировать споры между собой.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒