3. Язык шейдеров SL можно расширить за счет своих собственных процедур. Сделать это можно, написав свою собственную DLL (в нашем случае называемую на юниксоидный лад: DSO). Поверьте мне - это не так сложно, как кажется, и для этого совсем не обязательно знать язык С или C++,- Я же вообще, с успехом писал DSO на Паскале. Классические примеры расширения SL

- Frankenrender (вызов одного рендерера из шейдера, исполняемого в другом рендерере; именно так в стародавние времена в prman встраивали raytracing - просто вызывали BMRT) и Vtexture (использование векторных файлов в качестве текстур).

4. Вы уже знаете, что формат RIB можно генерировать своими собственными программами; это очевидно, поскольку формат это простой и в основной своей ипостаси - текстовый. О чем мы в нашей главе не говорили - так это о том, что этот формат также можно расширять при помощи динамических генераторов RIB-кода, вызовы которых встраиваются непосредственно в сами RIB'ы. Такие генераторы можно писать как в виде DLL/DSO, так и непосредственно как исполняемые файлы или даже скрипты на Perl. Комментарий в сторону. Я уже говорил, что Perl

- язык истинных криптоманьяков. Хорошим подтверждением этой гипотезы является тот факт, что базовым скриптовым языком в ILM и Google избран Python.

5. Начиная с версии 11.5, prman позволяет встраивать ваши собственные фильтры внутрь рендерера для более глубокого процессинга RIB. Опять-таки, эти фильтры представляют из себя DLL/DSO с определенной схемой вызовов. Начиная с версии 12.0, эти фильтры описаны в документации.

6. prman может рендерить во множество файловых форматов: TIFF, MAYA IFF, Softimage, TGA, SGI, CIN, PIC, Alias. Но этот список можно легко увеличить при помощи своих собственных плагинов, в этом случае называемых display drivers. Экспериментируя с prman в нашей главе, мы рендерили сразу в окно просмотра; такая возможность реализуется при помощи плагина d_win-dows.dll. Пробуя на 3y6MTOR, мы считали картинку непосредственно в окно программы it - делается это при помощи драйвера d_socket. Разрабатывая ShaderMan (о нем поговорим чуть попозже, но уже совсем скоро), я поставил перед собой задачу рендерить напрямую в окно своей программы

- и решил эту задачу, написав специальный display driver. Стандартная для prman 12 возможность считать в файлы формата OpenEXR может быть реализована и в более старых версиях рендерера

- при помощи таких же драйверов (их можно скачать с сайта OpenEXR или найти через Google). Хотите считать в PNG, JPEG2000 или свой собственный uber-формат? Просто напишите драйвер.

Почему множество людей, FX-домов и студий во всем мире используют Renderman Pro Server? Тому есть множество причин.

Сведем все предшествующее описание, все эти десятки страниц, картинок и схем в один список:

1. Стандарт Renderman

2. Скорость работы

3. Соответствие тем нормам, которые мы определили как необходимые для продакшн рендерера


⇐ вернуться назад | | далее ⇒