Продукт

Рендерер

Компилятор шейдеров

Скомпилированный шейдер

Обработчик текстур

Prman

prman

shader

\slo

txmake

AIR

air

shaded

\slb

mktex

RenderDotC

renderdc

shaderdc

\dll

texdc

3delight

renderdl

shaderdl

\sdl

tdlmake

Aqsis

aqsis

aqsl

\slx

teqser

Ссылку на постоянно обновляющийся список рендереров вы найдете в конце главы, но уверяю вас - у участников списка все обстоит аналогичным образом.

Для любознательных. Вы ведь знаете, что в комплекте поставки MAYA есть программа под названием render.exe, которая позволяет рендерить майские сцены из командной строки?Я не буду проводить аналогии - хотя бы потому, что остальных программ из нашей троицы у MAYA нет, в силу особенностей ее архитектуры.

А у нас настало время систематизировать наши знания о внутренностях Renderman-совместимого рендерера. Проще всего будет это сделать в виде схемы, показывающей путь данных внутри системы:

Как видите, мы умудрились ужать несколько десятков страниц убористого технического текста в одну простую диаграмму.

Каким же образом в этот процесс встраивается MTOR? Добавим в схему недостающие элементы (а заодно уберем из нее временные файлы *.ТХ и *.SLO):

Как видно из обновленной диаграммы, майская сцена обрабатывается MTOR’om и превращается в файлы геометрии *.RIB; а материалы, разработанные в SLIM, конвертируются в шейдеры *.SL. С текстурами чуть сложнее, но ненамного - вызовы их обработчиков также настраиваются в SLIM.

Замечание, Для большей простоты мы не указали в этой схеме Alfred.

А как же та самая пресловутая совместимость между рендерерами в рамках стандарта, о которой так громко говорили большевики всю эту главу? Нет ничего проще: берем страничку соответствия файлов между различными рендерерами и делаем в схеме соответствующую замену. На практике полностью взаимозаменимых рендереров не бывает (как бы их авторы ни старались), но спецификация стандарта дает нам уверенность в том, что особых дополнительных усилий такая замена не потребует.

А теперь представьте себе, что между любыми элементами этой новой диаграммы можно встроить другие программы и скрипты на различных языках программирования, которые будут преобразовывать ваши данные.

Вы считаете, что и этого мало? Ну, тогда давайте вернемся к нашей схеме и описанию нашей триады и дополним ее некоторыми немаловажными деталями, которые мы не затронули в первом заходе.

1. Утилита txmake принимает на входе файлы формата TIFF. На самом деле, список поддерживаемых форматов гораздо длинее и включает в себя: MAYA IFF, SGI, SUN, TGA, Alias, GIF, JPEG, LBM, BMP, ICO, форматы систем X11 (например, майские иконки в файлах ХРМ), Pho-toCD, 24битные raw bitmaps и некоторые другие, а начиная с версии 12 - становящийся де-факто стандартом индустрии OpenEXR.

2. В поставке Renderman Pro Server есть утилита sho.exe, которая позволяет конвертировать между всеми этими форматами. Кстати говоря, в поставке MAYA есть утилита imgcvt.exe, которая делает почти то же самое - конвертирует между форматами. Преимущество sho в том, что она может еще и показывать файлы на экране. Признайтесь честно - когда вы в последний раз заглядывали внутрь Maya/bin?


⇐ вернуться назад | | далее ⇒