Продукт |
Рендерер |
Компилятор шейдеров |
Скомпилированный шейдер |
Обработчик текстур |
Prman |
prman |
shader |
\slo |
txmake |
AIR |
air |
shaded |
\slb |
mktex |
RenderDotC |
renderdc |
shaderdc |
\dll |
texdc |
3delight |
renderdl |
shaderdl |
\sdl |
tdlmake |
Aqsis |
aqsis |
aqsl |
\slx |
teqser |
Ссылку на постоянно обновляющийся список рендереров вы найдете в конце главы, но уверяю вас - у участников списка все обстоит аналогичным образом.
Для любознательных. Вы ведь знаете, что в комплекте поставки MAYA есть программа под названием render.exe, которая позволяет рендерить майские сцены из командной строки?Я не буду проводить аналогии - хотя бы потому, что остальных программ из нашей троицы у MAYA нет, в силу особенностей ее архитектуры.
А у нас настало время систематизировать наши знания о внутренностях Renderman-совместимого рендерера. Проще всего будет это сделать в виде схемы, показывающей путь данных внутри системы:
Как видите, мы умудрились ужать несколько десятков страниц убористого технического текста в одну простую диаграмму.
Каким же образом в этот процесс встраивается MTOR? Добавим в схему недостающие элементы (а заодно уберем из нее временные файлы *.ТХ и *.SLO):
Как видно из обновленной диаграммы, майская сцена обрабатывается MTOR’om и превращается в файлы геометрии *.RIB; а материалы, разработанные в SLIM, конвертируются в шейдеры *.SL. С текстурами чуть сложнее, но ненамного - вызовы их обработчиков также настраиваются в SLIM.
Замечание, Для большей простоты мы не указали в этой схеме Alfred.
А как же та самая пресловутая совместимость между рендерерами в рамках стандарта, о которой так громко говорили большевики всю эту главу? Нет ничего проще: берем страничку соответствия файлов между различными рендерерами и делаем в схеме соответствующую замену. На практике полностью взаимозаменимых рендереров не бывает (как бы их авторы ни старались), но спецификация стандарта дает нам уверенность в том, что особых дополнительных усилий такая замена не потребует.
А теперь представьте себе, что между любыми элементами этой новой диаграммы можно встроить другие программы и скрипты на различных языках программирования, которые будут преобразовывать ваши данные.
Вы считаете, что и этого мало? Ну, тогда давайте вернемся к нашей схеме и описанию нашей триады и дополним ее некоторыми немаловажными деталями, которые мы не затронули в первом заходе.
1. Утилита txmake принимает на входе файлы формата TIFF. На самом деле, список поддерживаемых форматов гораздо длинее и включает в себя: MAYA IFF, SGI, SUN, TGA, Alias, GIF, JPEG, LBM, BMP, ICO, форматы систем X11 (например, майские иконки в файлах ХРМ), Pho-toCD, 24битные raw bitmaps и некоторые другие, а начиная с версии 12 - становящийся де-факто стандартом индустрии OpenEXR.
2. В поставке Renderman Pro Server есть утилита sho.exe, которая позволяет конвертировать между всеми этими форматами. Кстати говоря, в поставке MAYA есть утилита imgcvt.exe, которая делает почти то же самое - конвертирует между форматами. Преимущество sho в том, что она может еще и показывать файлы на экране. Признайтесь честно - когда вы в последний раз заглядывали внутрь Maya/bin?