2. Рендерер должен понимать множество типов входной геометрии. В современных условиях даже самый быстрый и высококачественный рендерер, оперирующий одними только полигонами, обречен на забвение.

3. Рендерер должен представлять широкие возможности настройки. Ничто так не радует TD , как мощный набор инструментов для баланса между качеством требуемого результата, скоростью рендеринга и требуемой для него памятью.

4. Более того, рендерер должен быть гибким. Лучшее доказательство гибкости рендерера

- это когда его можно использовать не по прямому назначению, и он, собака, работает!.. Хороший пример: производство нефотореалистичной анимации при помощи “фотореалистичных” рендереров (возможность создать так называемый “картун” - cartoon animation).

5. Надежность. Давайте посчитаем. 70 минут среднего полнометражного полностью трехмерного мультфильма. Вы вряд ли работаете сейчас именно над таким проектом, но помечтать никто не мешает. Так вот, 70 минут,, или 4200 секунд. 24 кадра в секунду. Чуть больше 100 тысяч кадров - и это только чистового рендерера, но эту цифру можно запросто умножать на 6, если учесть проверочные рендеринги, внесенные по ходу изменения, раздельные рендеры по слоям и служебные рендеры (текстуры, тени, бейкинг другой информации). Кто-то крикнул «Какое - на шесть?! Умножай на тридцать!» М-да, вы, видимо, стремитесь к совершенству и у вас неисчерпаемый бюджет… Мне ваш подход нравится, но давайте останемся хотя бы с нашей цифрой. Впрочем, нет: семерка всегда и везде считалась счастливым числом, поэтому давайте умножать на 7. Готово? 700000 кадров. По часу рендеринга, скажем, на кадр - годится? Итог: 80 машино-лет непрерывного рендеринга. Так вот: смысл наших расчетов состоит в том, что produc-tion-quality renderer не должен падать. Да, софта без ошибок не бывает, в особенности такого сложного и наукоемкого, каким является рендерер. И тем не менее: падать рендерер не должен. Каждое падение добавляет новые и новые повторы рендеринга к вашей задаче, а кроме того забирает и деньги (которых в бюджете всегда и без того мало) и время (которого до срока сдачи вообще «с гулькин ноо>).

6. Надежность, Вы не ошиблись, а я не оговорился. Написать это во второй раз не помешает. Надежность нужна как воздух, и даже больше…

7. Производительность. Помните цифру наверху? 700 тысяч кадров. Которые вам нужно отрендерить на вашей старенькой ферме за полгода. И не стоит рассчитывать на закон Мура («Мощность вычислительных устройств удваивается каждые 18 месяцев») - в нашей индустрии действует другой закон, Блинна - «Вне зависимости от скорости компьютера, кадр считается одинаковое количество времени». Как только вы проапгрейдите свои компьютеры, TD немедленно найдет, чем занять их новые мощности.

8. Предсказуемость. TD должен быть в состоянии догадаться, насколько увеличится время рендеринга при добавлении того или другого элемента. Если вы добавили мелкий элемент в сцену и время обработки увеличилось вдвое - игра не стоит свеч, выбирать это ни к чему.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒