После задания поз можно задать параметры и выполнить ключевую операцию Skeleton=>Re targeting=>Retarget Skeleton. К этому моменту вы обязательно должны пометить один из суставов как Root на каждом скелете. Сначала надо выбрать исходный скелет за этот сустав, затем целевой скелет за него же и выполнить вышеуказанную операцию.
Еще немного замечаний, перед тем, как дать практический пример. Для тех суставов, чьи метки не заданы или установлены в опцию «None», перенос движения не производится вообще. Для остальных суставов происходит не только сравнивание имен меток, но и анализ взаимного расположения суставов. Кроме того, для суставов, обозначенных как руки и ноги, производится дополнительный анализ их поведения и обеспечивается сохранение некоторых характерных особенностей движения, таких, как прилегание ног к земле. Все это делает возможным перенос движения между персонажами с разными пропорциями. Хотя конечно, чем более похожи будут скелеты персонажей, тем проще будет перенести движение с одного на другого.
Разберем небольшой перенос движения.
Можете использовать свой любимый персонаж, однако если это пятирукий мутант, лучше все-таки открыть файл retargetStart.ma.
В этом файле два персонажа, Бивис и его дружок. Бивис имеет небольшую анимацию, которую мы собираемся перенести на его приятеля.
Обратите внимание, что персонажи имеют не только разные пропорции, но и разное количество суставов. Это касается бедер, шеи и, самое главное, позвоночника.
Сначала надо расставить метки на суставах. Эту рутинную работу лучше проводить на обоих скелетах одновременно, чтобы гарантировать синхронизацию названий. Но вы можете проделать это для каждого отморозка отдельно. Я буду просто указывать: «выберите такой-то сустав и пометьте его как Neck», имея в виду, что вы выбираете сустав либо на обоих скелетах, либо на одном.
Прежде всего надо включить отображение меток суставов на экране: Skeleton=>Retargetin g=>Show All Labels. Напротив каждого сустава появится метка None.
Совет. Перед процессом расставления меток очень полезно -оторвать» меню Skel eton=>Retargeting=>Joint Labelling, чтобы просто не сойти с ума.
Итак, первым требованием успешного переноса движения является наличие на обоих скелетах сустава, помеченного как Root. («Помеченного» - значит имеющего метку (Label) с именем Root).
Выберите самый верхний сустав Root Joint. У Бивиса - это сустав Bivis, у напарника - ButtHead Теперь в меню Joint Labelling выполните Label Root.
Дальше выберите левую ногу (LeftUpLeg), выполните Label Leg.
Обратите внимание, что возникли метки не только для выбранного сустава (Hip), но и для ниже лежащей цепочки (Knee, Foot, Toe). В этом состоит «интеллектуальная» часть процесса маркировки скелета, касающаяся рук и ног персонажа.
Чтобы отличать одну ногу от другой, обозначьте ее как левую - Label Left.
Теперь выберите правую ногу (RightUpLeg), выполните Label Leg, обозначьте как Label Right. Выберите место, откуда растут руки (руки, а не ноги!) (Collarbone_Root), и выполните Label Collar. Выберите левое плечо (LeftArm), выполните Label Arm. Стоп! Вот тут сюрприз, за счет издержек «интеллектуальности». MAYA честно пометила выбранный сустав как Shoulder и быстро разметила три нижележащих сустава как Elbow (локоть), Hand (рука, кисть) и Finger (палец). При этом она совершенно не учла (да и откуда ей знать), что между локтем и кистью, был вставлен дополнительный сустав для продольного поворота кисти.