Итак, рассмотрим немного подробнее этот процесс. Но сначала я определюсь с терминологией и буду назвать исходным скелетом (source hierarchy) персонаж, с которого переносится движение, а целевым (target hierarchy) - скелет, на который переносится движение.

Сразу оговорюсь, что эта технология хорошо подходит для человекообразных обезьян, однако для четвероногих друзей, насекомых и прочих паразитов вы можете применять ее на свой страх и риск. Еще раз напомню: она служит для переноса движения только между скелетами.

Интеллектуальный анализ двух скелетов, применяемый в этой технологии, опирается на сравнение имен суставов (или костей, если угодно) и оценку их взаимного расположения. Но так как имена суставов могут быть заданы совершенно произвольно (а точнее, совершенно фиксировано, поскольку каждая студия имеет строгие правила именования суставов для своих персонажей), заставлять пользователя переименовывать всю иерархию скелета было бы бесчеловечно. Поэтому в MAYA появился механизм маркировки (labelling) суставов. Каждому суставу может быть присвоена собственная текстовая метка-название (label). Эта метки используется затем для сравнения и задания соответствия между скелетами.

Метки имеют фиксированные имена, для того, чтобы названия суставов на разных скелетах были унифицированы. Вы можете задавать метки для суставов либо через Attribute Editor, либо через специальное меню Skeleton=>Retargeting=>Joint Labelling, что гораздо быстрее.

Примечание. В седьмой версии МАУА существенно поменялись меню, относящиеся к созданию меток и переносу анимации. В частности подменю Joint Labelling было вынесено из меню Retargeting на уровень основного меню Skeleton. В него также вошли операции для работы с метками типа Show/Hide All Labels. Приводимый ниже пример был создан для версии MAYA 6.5, но если вы используете седьмую версию, для вас не составит особого труда разобраться в новых названиях меню. Единственное, что надо иметь в виду - это использование для данного примера меток из меню Skeleton=>Joint Label ling=>Add Retargeting Labels.

Сначала необходимо включить отображение меток на экране: Skeleton=>Retargeting=>Show All Labels. Затем для выбранного сустава достаточно выбрать соответствующую метку в списке-меню. Причем процесс задания меток обладает собственным интеллектом. Если вы выбрали сустав бедра и выполнили для него Label Leg, автоматически будут заданы метки для нижележащих суставов (Knee, Foot, Toe), а для выбранного сустава будет задана метка Hip. Этот интеллект работает также для рук (Label Arm). Для других частей скелета, типа шеи (Neck), эта операция просто задает метку только для выбранного сустава.

Если скелет, как ни странно, обладает симметрией, то правые и левые конечности необходимо отделить друг от друга, задав для них «сторону»: Label Left или Label Right.

После того, как вы зададите метки, необходимо задать нейтральные позы для обоих скелетов с помощью операции Skeleton=>Retargeting=>Set Neutral Pose. Не путайте эти позы, с позами возникающими автоматически при скининге (Bind Pose). Совершенно необязательно распинать скелет, ставя его в Т-позу, при задании нейтральной позы. Наоборот, вы должны придать обоим персонажам независимые позы, от которых будет «отсчитываться» и сравниваться анимация. Если один персонаж это обезьяна, ее нейтральная поза наверняка будет включать в себя согнутую спину, опущенные руки, вытянутую шею. Если вы переносите движение с обезьяны на бравого солдата Швейка, то для него нейтральной позой может быть стойка «Смирно!».


⇐ вернуться назад | | далее ⇒