Другой способ создания уже почти причесанных волос заключается в превращении штрихов Paint Effects в кривые. Если вы уже поднаторели в создании причесок с помощью Paint Effects и тщательно изучили многочисленные упражнения о том, как их выращивать с помощью кистей, у вас наверняка возникнет мысль: а не сконвертировать ли такие, процедурные волосы в обычные кривые и не использовать ли их для дальнейшей анимации? Часть пользователей, измученная отсутствием системы волос в первых пяти версиях MAYA, научилась довольно ловко делать прически с помощью системы Paint Effects. Было бы неразумно отбрасывать накопленный опыт и заготовки, поэтому попросите знакомого скриптописателя написать небольшой код для конвертации штрихов Paint Effects в обычные кривые или используйте недавно появившийся пункт меню Modify=>Convert=>Paint Effects to Curves.
Еще один, довольно экзотичный способ заключается в испускании частиц с нужной области поверхности. Затем с помощью полей и expressions траектории частиц настраиваются так, чтобы они напоминали форму будущих волос. С помощью небольшого скрипта траектории нужного количества частиц превращаются в кривые. При необходимости они могут быть дополнены дополнительными пассивными кривыми. Некоторое количество таких скриптов можно найти на сайте www.highend3.com. Мне встречалась одна статья в Интернете об использовании динамики движения жидкости для придания формы волосам. С помощью такого подхода можно использовать динамику флюидов для задания движения частиц, а траектории последних использовать как ворму волос. Понимаю: звучит несколько патологически… Но следует помнить: волосы - объект тоже не совсем нормальный.
Непосредственно перед созданием кривых вы должны продумать ряд моментов, которые окажут влияние за способ создания кривых, их количество, топологию и другие свойства.
Прежде всего определитесь, каким способом вы будете рендерить окончательные кривые. Будет ли это встроенная визуализация с помощью Paint Effects или написание собственных шейдеров для просчета в mental ray или Renderman. От решения этого вопроса зависит, нужно ли вам создавать динамические кривые как объекты или достаточно ограничиться представлением в виде Paint Effects.
Практическое создание прически Разберем основные особенности использования Paint Hair Tool для создания системы волос в нужных местах персонажа - в частности, на голове.
Откройте файл HeadModel.ma. Никаких проблем с UV-координатами возникнуть не должно, так как модель сплайновая. Особенности подготовки полигональных моделей к пересадке волос я описал выше.
Если попытаться создать систему волос на поверхности с помощью операции Create Hair, то придется долго избавляться от ненужных волос в различных участках головы. Поэтому куда логичнее и проще использовать Paint Hair Tool.
Выберите поверхность и выполните Hair=>Paint Hair Tool.
По умолчанию режим рисования установлен в создание новых волос на поверхности: Paint Mode=Create Follicles.
Так как поверхность параметризована неравномерно, увеличьте плотность волос в направлении U: Follicle Density=40.