Color и др.) заменяют соответствующие свойства кисти из раздела Illumination.

Как я уже упоминал, если вы хотите, чтобы вдоль каждой кривой произрастал только один ствол (Tube), всегда ставьте Tubes per Step=0; Tube Rand=0 и Start Tubes=1.

Также используйте Elevation Min/Max=0 и не забудьте «прижать» ствол к кривой с помощью Path Follow.

Длину произрастающих стволов подруливайте с помощью Length Min/Мах, а общий размер задавайте через Global Scale.

И последнее: если вы вдруг захотите отрендерить кривые как бамбуковые палочки или как макароны с помощью обычных штрихов Paint Effects (с выключенными Tubes), то не забывайте про толщину (Hair Width), и кроме того вам наверняка придется увеличить атрибут RepeatU раз в десять-двадцать, чтобы получить тот же вид, что и для оригинальной кисти.

На этом заканчиваю работу с веревочным примером и перехожу к персонажной волосатости, то есть к волосатому персонажу. Выше я постарался описать внутреннее устройство системы волос, ее архитектуру и принципы работы с ее атрибутами. Надеюсь, что аналогия с частицами помогла вам адекватно воспринять этот новый объект. Далее я хотел бы обсудить более практические вопросы работы с большим количеством волос при работе с персонажами.

Традиционное применение MAYA Hair

Под традиционным применением я понимаю создание и анимацию волос для персонажа. Работу с таким применением MAYA Hair можно разбить на несколько этапов. Это прежде всего создание системы волос. Затем идет укладка, стрижка, причесывание - в общем придание волосам нужной формы. Следующим этапом может быть анимация, если она необходима. Визуализация естественно завершает работу с таким безумным объектом, как волосы. Если некоторые аспекты анимации и визуализации я уже обсудил выше, то создание волос и работа с прической требуют отдельных комментариев.

Создание волос

Первый этап создание волос. Назовем это созданием, чтобы не путать его со следующим этапом: моделированием и причесыванием. Дело в том, что главный способ создания волос (во всяком случае, он по списку первый в меню) предполагает создание волос одним махом, как некое засеивание поверхности растительностью. Возникающую шапку волос надо будет причесать и уложить на следующем этапе. Процесс укладки - дело архи-непростое, поэтому старайтесь сразу создавать волосы так, чтобы они максимально напоминали по форме ту прическу, к которой вы стремитесь. Для этого существует некоторое количество альтернативных способов создания волос.

Один из традиционных способов - просто смоделировать руками основные направляющие кривые, определяющие форму прически. Сделать это можно, предварительно создав лишь несколько динамических «волосин» и отредактировав их начальные положения. Затем можно применить метод пассивного заполнения (Create Passive Follicles) всей оставшейся поверхности кривыми, повторяющими среднюю форму направляющих кривых. Таким образом, сначала создается каркас, а затем он плотно наполняется нужным количеством волос.

Более интеллигентный способ заключается в использовании инструмента Paint Hair Tool. С его помощью можно нарисовать волосы, то есть «засеять» поверхность волосами только в местах покраски. Этот же инструмент также позволяет использовать кисти для «выбривания» (или эпиляции) волос с ненужных участков поверхности. Причем делает это безболезненно и не требует специальных ухищрений, кроме знания принципов работы с кистями Artisan.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒