Теперь запустите анимацию с начала и подождите, пока кривые сплетутся в своеобразный клубок и остановятся.

Примечание. При увеличении длины кривых они просто масштабируются. Причем это происходит независимо от вычисления динамики. Количество сегментов из которых состоят кривые, также не изменяется. Таким образом, получаются более длинные кривые, перемещающиеся, однако, более определенным образом. Представьте себе короткий, довольно жесткий кусок веревки. Если его растянуть чисто визуально, то есть как картинку, не добавляя дополнительных сегментов, он будет выглядеть, как упругий стержень. Поэтому при удлинении кривых они визуально становятся более упругими. Соответственно, после изменения длины, как правило, имеет смысл отредактировать упругость и/или количество сегментов. В нашем случае упругость кривых равна нулю, а вот вопросом изменения количества точек/сегментов, из которых состоят кривые, мы займемся немного позже, при обсуждении столкновений с объектами.

Возмущенный комментарий. Будьте максимально бдительны при использовании Scale Hair Tool. Во-первых, функция Undo просто не работает с этим инструментом, так что сохраняйте сцену почаще. Во-вторых, курсор мыши имеет точно такую же форму, как и у Select Tool, поэтому если вы случайно отвлеклись или забыли, с каким инструментом работаете, то при попытке чисто рефлекторно (исходя из формы курсора) выбрать что-либо на экране, вы просто начнете растягивать кривые непредсказуемым образом. А в условиях неработающего Undo это становится причиной потери нервных клеток и даже кратковременной депрессии.

Сохранение начального положения Если теперь удалить притягивающее поле radialFieldl в том положении, когда «узел» завязан, то кривые «развяжутся» и упадут вниз. Однако проблема в том, что при возвращении в первый кадр они снова выстроятся горизонтально, по краю цилиндра. Для уже набивших оскомину частиц есть такая операция, как запоминание текущего состояния в качестве начального (Solvers=>Initial State). Для волос существует полностью аналогичная возможность.

Итак, подождите, пока волосы соберутся в пучок.

Выберите объект hairSysteml и выполните следующую операцию: Hair=>Set Start Position=>From Current.

Это означает: «задать начальные позиции кривых равными текущей позиции».

MAYA бодро поприветствует вам сообщением «Warning: No hair curves selected». Оказывается, в данном случае надо выбирать индивидуальные кривые.

Выберите на экране все кривые и повторите операцию Hair=>Set Start Position=>From Current. Вернитесь в первый кадр. Затем удалите radialFieldl. Теперь узел развязывается, и кривые распадаются в стороны.

Примечание. В отличие от частиц, сохранение текущего положения в виде начального фиксирует только позиции кривых. Скорости при этом просто обнуляются.

В этом месте лучше сохранить сцену (hairCylinder.ma), ибо дальше будет длинный и местами скучный разговор о столкновении динамических кривых с поверхностями. MAYA может не выдержать такого занудства и зависнуть в самый неподходящий момент.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒