Атрибут Length Flex определяет, насколько «резиновыми» (или - растяжимыми) будут динамические кривые.
А назначение атрибута Iterations близко по смыслу к параметру Oversampling для частиц. Значение этого атрибута определяет точность вычисления траекторий волос. «По-простому» можно сказать, что это - подробность просчета динамики в промежутках между кадрами. Чем выше его значение, тем больше времени будет потрачено на вычисление динамики и тем медленнее проигрывается анимация. Необходимость в увеличении точности вычислений возникает, когда в системе появляются быстрые перемещения и колебания, а динамика «не успевает их отловить» с заданным количеством итераций.
Остальные динамические атрибуты для волос (Dynamic Weight, Start Time, Current Time) -полный аналог одноименных атрибутов для частиц.
Взаимодействие со стандартными полями Все стандартные динамические поля могут действовать на волосы. В качестве объекта для назначения полей нужно использовать саму систему волос - hairSystem. Ее, как объект, легко выбрать в Outliner. Если после этого создать поле, оно автоматически присоединится и будет воздействовать на все кривые. Для присоединения системы волос к уже существующим полям можно воспользоваться окном Dynamic Relationships.
Выберите в Outliner объект hairSysteml и создайте радиальное поле: Fields=>Radial. Задайте для него magnitude=-1, чтобы сделать его притягивающей точкой. Все кривые устремятся к центру поля.
Для взрослых. Для того, чтобы заставить частицы взаимодействовать с волосами, можно сделать динамические кривые источниками полей и присоединить эти поля к частицам. Справедливо и обратное: сделав частицы источником поля, можно назначить это поле на волосы, устроив таким образом бомбардировку волос. Эффект капель, стекающих с мокрых волос, можно симулировать, сделав кривую (или кривые) источником, испускающим частицы, и задав испускание только с крайних точек.
Примечание. На экране вместе с кривыми движется небольшая круглая иконка, типа манипулятора для поля, которая и обозначает систему волос. Можно, конечно, выбрать ее на экране, но удобнее сделать это в Outliner или с помощью операции Convert Selection, к которой я вернусь позже.
Редактирование длины волос
Для того, чтобы изменять длину волос, в меню Hair есть очень простой инструмент (Scale Hair Tool), не имеющий даже собственного манипулятора (курсора) - это, кстати, может быть причиной «застревания» в этом инструменте, из-за этого его порой путают с Select Tool.
Если выбрать все волосы целиком (объект hairSystem), масштабироваться будут все кривые. Однако можно выбрать лишь некоторые кривые и применить этот инструмент к только к ним. Выберите в Outliner объект hairSysteml и возьмите в руки инструмент парикмахера: Hair=>Scale Hair Tool.
Теперь, чтобы удлинить волосы, достаточно кликнуть и потащить мышью вправо, а чтобы укоротить - влево.
Удивительно, но делать это можно не только в первом кадре, но даже во время проигрывания. Подождите, пока кривые опустятся вниз, а затем остановитесь и растяните их примерно так, чтобы они удвоились по длине и пересеклись в виде песочных часов.