Как и в случае с мехом, причина неудачи в ненастроенных UV-координатах.
Выберите цилиндр и откройте Windows=>UV Texture Editor.
Очевидно, при попытке создать один ряд из пятидесяти кривых, MAYA попыталась их расположить вдоль V-координаты со значением V=0.5, разбивая U-диапазон на пятьдесят шагов. Однако, как следует из раскладки UV-координат, некоторые значения (например, U=0.02, V=0.5) не принадлежат поверхности.
Поэтому, пустые группы - результат неудачной попытки создать кривые в точках с UV-координатами, не принадлежащими поверхности. Отсюда, кстати, следует и принцип, по которому MAYA располагает сетку из волос-кривых на поверхности: единичный квадрат на плоскости UV-координат равномерно (или не очень, если включены опции Randomization и Equalize) разбивается на сетку значений U и V, и в этих местах выращиваются кривые. В принципе, такой алгоритм работает неплохо, особенно на равномерно распределенных UV-координатах, но вы должны быть в курсе этого, особенно когда выращиваете кривые на краях поверхностей. Напомню, что все эти мелкие проблемы вылезают при работе с полигонами. У NURBS-поверхностей осложнений не возникает.
Совет. Иногда имеет смысл специально для волос создавать «подставки» -пригруппированные к голове куски сплайновых или полигональных поверхностей с хорошими UV-координатами. Благо изготовить такие -плашки» несложно как «отрезанную>* часть поверхности головы.
Прямо в окне UV Texture Editor выполните Polygons=>Normalize UV.
Это растянет UV-координаты по вертикали до единичного диапазона, однако потерянные кривые, увы, не появятся. Придется удалить все волосы и вырастить их заново.
Выберите цилиндр и выполните Hair=>Delete Entire Hair System, чтобы удалить все объекты, относящиеся к волосам. К сожалению, пустые группы придется удалять вручную.
Снова выберите цилиндр и выполните Hair=>Create Hair.
Так как все установки создания сохранились в Option Box и так как значение V=0.5 соответствует теперь середине цилиндра, будут созданы ровно пятьдесят кривых торчащих горизонтально из боковой поверхности цилиндра. Помните также, что мы спрятали отображение штрихов Paint Effects в окне камеры.
Запустите анимацию (сразу можете задать диапазон для проигрывания порядка двух тысяч кадров). Кривые мягко согнутся вниз.
Совет. При работе с волосами исключительно удобно пользоваться стандартной полкой Hair. Правда, для начала придется разобраться с многочисленными иконками в виде букв: хотя бы запомнить их.
Поэкспериментируйте. Выберите цилиндр, затем Rotate Tool и запустите интерактивное
№..........................................................................................................................................................................................................................
проигрывание анимации (Solvers=>lnteractive Playback), позволяющее взаимодействовать с объектами прямо во время воспроизведения анимации.
Покрутите цилиндр и проследите за движением кривых. Кстати, для Interactive Playback есть специальная кнопка на полке Hair.