Мы поступим именно так, а потом спрячем штрихи Paint Effects - до нужного момента.

Выберите Output=Paint Effects and NURBS Curves, а затем задайте U Count=50 и V Count=1, чтобы создать один ряд из пятидесяти кривых, растущих по кругу.

Значения U/V Count определяют разрешение сетки из кривых, которая покроет всю поверхность. Здесь необходимо остановиться и подумать о том, что на поверхности должны существовать адекватные UV-координаты. Здесь ситуация полностью аналогична созданию меха.

Требования к поверхности для создания волос

Напомню, что для NURBS-поверхностей этот вопрос решен изначально и не представляет проблемы, а вот для полигонов необходимое условие успешного создания волос состоит в наличии UV-координат с двумя свойствами: они не должны быть перекрывающимися и должны располагаться в диапазоне от нуля до единицы.

Текстурные координаты для создания волос не обязательно должны быть «хорошими- с точки зрения обычноготекстурирования. Они должны всего лишь не перекрываться. Автоматический маппинг (Edit Polygons=>Texture=>Automatic Mapping) во многих случаях дает приемлемые UV-координаты.

В тех местах на полигональных поверхностях, где UV-координаты выходят за рамки единичного диапазона (или просто не определены), волосы-кривые просто не будут создаваться. Этот факт можно использовать для маскирования части поверхности от создания волос. Тем более, что специально для назначения волос можно создать новый UV-set и затем привязать к нему уже созданную систему волос. Это можно сделать с помощью редактора отношений в режиме Hair/UV Linking: Windows=> Relationships Editors=>Sets. Причем выбирать перед этим нужно полигональную поверхность, на которой расположены волосы.

Вернемся, однако, к окну Create Hair Options, на котором мы застряли.

Оставим без изменений параметр Points Per Hair, определяющий количество контрольных вершин для кривой, то есть «гнучесть» волоса.

Не будем также трогать длину волос (Length), тем более что эти параметры можно будет отредактировать после.

Не будем также включать галку Randomization, которая разбросает по поверхности, в случайном порядке, сетку волос (в нашем случае нужен лишь один ряд).

Галка Equalize действует аналогично картам Equalizer Maps для меха и предназначена для компенсации неравномерной параметризации поверхностей в областях типа полюсов сферы и для ровного распределения волос в таких регионах. Ее тоже трогать не надо.

Теперь можно нажать, наконец, кнопку Create Hairs. Вследствие чего возникнет кольцо из вертикальных кривых, окруженных небольшими пучками. Эти пучки и есть визуализация волос с помощью штрихов Paint Effects, но, коль скоро мы будем обсуждать форму и внешний вид волос позже, сейчас спрячем их, чтобы сосредоточиться на динамике и архитектуре системы волос.

Проще всего отключить отображение Paint Effects на экране с помощью меню панели камеры: достаточно снять галку Show=>Strokes, и в перспективном окне останутся только центральные кривые.

Пытливые умы, однако, быстро заметят непорядок при расположении волос. Во-первых, в виде сверху отчетливо видно, что кривые не расположены по центрам сегментов. Во-вторых, их не пятьдесят, как следовало ожидать. А в-третьих, в Outliner появилось несколько пустых групп, наводящих на мысль о неудачном создании нескольких кривых. В чем причина неудачи?


⇐ вернуться назад | | далее ⇒