В первый момент из источника вылетает некое облако и падает в виде утолщения вниз. Отчасти это связано с тем, что для такого тяжелого вещества не хватает точности просчета (то есть временной шаг вычисления динамики слишком велик). Также это связано с тем, что наша жидкость врывается в неподвижную среду и пытается об нее затормозиться. Применим небольшой трюк и проиграем немного анимации, пока жидкость не достигнет дна. В этот момент в контейнере уже будет распределение скоростей, соответствующее падающей жидкости. Затем сохраним это состояние как начальное и удалим из контейнера всю плотность. Таким образом, жидкость будет попадать в контейнер, уже содержащий поле скоростей, соответствующих падению жидкости. Конечно, реальная жидкость не склонна сильно тормозиться о воздух, но, как я уже упоминал выше, чтобы симулировать падение реальной тяжелой жидкости, надо применять очень большие значения для плотности, которые потребуют очень высокой точности просчета и гигантского времени вычислений. Поэтому будем выкручиваться с помощью трюков.

Проиграйте анимацию примерно до двадцатого кадра.

Остановитесь и сохраните состояние контейнера как начальное: Fluid Effects=>Set Initial State. Перейдите в первый кадр и вызовите Paint Fluid Tool.

Нажмите кнопку Reset Tool, задайте Value=0 и нажмите Flood.

Это зальет контейнер нулевой плотностью, однако распределение скоростей сохранится прежним, ведь мы не трогали атрибут Velocity.

Так как по умолчанию галка Auto Set Initial State включена, это состояние будет сохранено как начальное.

продать часы ulysse nardin maxi marine diver.

Выйдите из Paint Fluid Tool и проиграйте анимацию: теперь струя не имеет вызывающего утолщения в начале.

Заметно, что жидкость вытекает некоторыми толчками, это связано с тем, что шаг вычислений слишком велик, и компьютер не успевает просчитывать такое большое количество жидкости, испускаемой источником и падающей с высокой скоростью.

В разделе Dynamic Simulation уменьшите Simulation Rate Scale до 0.5.

Совет. Вы можете также позже поэкспериментировать с атрибутом Solver Quality.

Точность просчета улучшится, но для физически корректного моделирования этого не будет достаточно. Мы, однако, используем этот факт для того, чтобы струя не была совсем гладкой и имела некоторые возмущения на поверхности. Дополнительно можно добавить возмущений с помощью атрибутов из раздела Turbulence в Contents Details, но мы пока не будем этого делать.

Скорость просчета упала ровно в два раза, поэтому если вы захотите сохранить прежний темп анимации, придется рендерить эту сцену через кадр.

Пока заняться визуализацией. Сохраните сцену (liquidStart.ma).

Совет. При работе с таким сложными объектами, как контейнер, периодически закрывайте все разделы в Attribute Editor. Это поможет быстрее находить нужные атрибуты и увеличит время жизни мыши.

Откройте раздел Surface и включите опцию Surface Render. Туманная струя превратится в полупрозрачную поверхность.

Сразу откройте следующий раздел Shading и полностью уберите прозрачность (Transparency). Это ускорит анимацию и улучшит отображение поверхности.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒