После создания кэш-файла в Attribute Editor возникает новая закладка, соответствующая ноде типа diskCache, которая отвечает за кэширование выбранного контейнера.
В этой закладке есть поле Cache File Name, где можно указать имя ранее сохраненного кэш-файла для загрузки его содержимого в выбранный контейнер. Когда вы создаете кэш, он по умолчанию сохраняется в папке data текущего проекта под именем scenename_fluidShapeN. mcfp. В дальнейшем вы можете его переименовывать, копировать в другое место и повторно использовать. Часто имеет смысл иметь несколько просчитанных кэш-файлов для дальнейших экспериментов с визуализацией флюидов.
Комментарий. Haчaльнoe cocmoянue (lnitialState) представляет собой «однокадровый кэш» и тоже сохраняется в папке data с именем scenename_fluidShapen.mcfi. Его также можно подгружать в выбранный контейнер, в соответствующей закладке в Attribute Editor.
Вы должны хорошо понимать, что в кэш записываются только динамические атрибуты типа плотности или скорости, определяющие значения в ячейках контейнера. Значения «глобального» атрибута Density Scale в кэш не записывается, их можно изменять и анимировать произвольно, изменяя общую плотность для уже закэшированного контейнера. Это изменение плотности уже не будет оказывать влияние на движение среды, так как произведено кэширование скоростей, однако на внешний вид оно будет иметь самое непосредственное влияние.
Для взрослых. Аналогично частицам и твердым телам, у флюидов есть собственное внутреннее время, по умолчанию соединенное с глобальным временем timel. В любой момент вы можете разорвать эту связь и ставить ключи на скрытый атрибут currentTime. Даже если флюид закэширован, искажение времени все равно будет работать. Вы можете, таким образом, ускорять, замедлять и даже разворачивать вспять уже просчитанную анимацию флюидов.
Визуализация флюидов. Поверхности Рассмотрим методы визуализации флюидов. Попробуем сделать некое подобие жидкости и, соответственно, представим ее в виде поверхности.
Создайте контейнер с источником и параметрами по умолчанию: Fluid Effects=>Create 3D Container with Emitter.
Пока контейнер пуст, можно отредактировать его разрешение и размер прямо в Attribute Editor. Задайте ResolutionY=20 и SizeY=20.
Выберите источник и поднимите его в верхнюю часть контейнера (translateY=8).
Чтобы дымок не поднимался вверх, а наоборот, с бешеной скоростью падал вниз (мы ведь симулируем движение жидкости), откройте раздел Contents Detail и в подразделе Density установите сильную «антиплавучесть» (Bouyance=-30) и изрядную плотность (Density Scale=5).
В атрибутах источника установите побольше напор: Density/Voxel/Sec=5, а чтобы струя не была такая уж толстая, задайте Max Distance=0.3.
Однако вы должны понимать, что для просчета тонких деталей и особенностей разрешение контейнера должно быть достаточно высоким.
Для экономии времени применим следующий трюк - приблизительный характер движения можно отладить на грубом разрешении контейнера, а окончательный просчет и кэширование произвести после увеличения разрешения.