Если нужен четко-понятный объем с динамичным светом (след от ракеты ночью, ночные и дневные клубящиеся дымы, кучевые облака, взрывы), применяется как правило, тип Clouds с использованием raytracing-теней и включенной опцией Surface Shading Shadow в установках материала particleCloud. Если в этом случае также необходим motion blur, иногда используется тип Tubes, который позволяет добиться некоего его подобия.

Пыль, дым, туман, легкая облачность, следы горения, снежок и все, что можно запихнуть в текстуру - это, соответственно, спрайты.

Для галактик, пыли и дыма, требующих турбулентности внутренних процессов (как у сигаретного дыма, дымка из дула после выстрела) используйте Multi Point.

Брызги, фейерверки, трассирующие пули у виска, кислотный дождь - Streaks и Multi

Streaks.

Капли пота на лице трехмерного изваяния любимого начальника, подтеки крови, парафин, кляксы в дневнике, прочие густые жидкости - Blobby Surfaces.

Море зеленого горошка, парад планет, стая футбольных мячей - Spheres.

Любителям посчитать пиксели на экране, сложить/перемножить четырехзначные числа, проложить путь от номера 1 до 9999 (в общем, искать иголки в сенохранилищах) - Numeric.

Работа со спрайтами Рабочие лошадки среди хардверных частиц - спрайты и мультистрики. Основные приемы работы со спрайтами заключаются в следующем.

Прежде всего надо определить, что за характер у дыма/пыли, которые надо сделать, и, соответственно, выбрать размер спрайтов и текстуру для них. При потревоженых архаичных пыльных взвесях, вялотекущих отравляющих газах, тлеющих останках стада мамонтов обычно требуется большой размер спрайтов, не очень большое их количество, довольно мелкий фрактальный рисунок в текстуре и медленное движение/вращение.

Для инверсионных следов самолетов, пыли из под колес вашего «Феррари», хвостов от летящих к вам в офис ракет лучше всего подойдет большое количество небольших по размеру спрайтов с несильно проработанной структурой. Тут важнее динамика, изменение прозрачности, размера и т.д.

Спрайты лучше просчитывать с применением motion blur. Правда, для этого сразу купите пару жестких дисков под кэш.

Аппаратно-просчитанный альфа-канал не всегда дает хороший результат, поэтому его можно сгенерить уже после просчета на стадии композитинга.

Освещать спрайты довольно сложно, гораздо проще заложить необходимое освещение и затенение в текстуры, накладываемые на спрайты.

Лучше знать expressions, чем не знать… Это, впрочем, справедливо не только для спрайтов, но ручная доводка их движения до воспаленного режиссерского замысла без expressions практически невозможна.

Текстуры для спрайтов необязательно готовить в -Фотошопе», для последовательностей текстур отлично подходят пакеты для композитинга типа AfterEffects, DigitalFusion, Shake и другие.

Кроме того, спрайты можно делать цветными! И не только подготавливая цветные текстуры. Если у вас есть черно-белые спрайты, попробуйте добавить к частицам атрибут rgbPP.

Работа с мультистриками Все пиротехники мира используют в своей работе мультистрики. Некоторые особенности использования этого типа частиц можно сформулировать в следующем виде.


⇐ вернуться назад | | далее ⇒